法官称:“如果索尼PS的销量下滑,那是因为Bleem的模拟器技术优于PS硬件。”
虽然现在的玩家已经对“模拟器”的概念相当熟悉,也不同程度使用过一些模拟器。虽然模拟器依然处于法律的灰色地带,但很多人已经将其当成游戏业常见的一个组成部分,只要不做得太过火,一般不至于招来官司。
但在上世纪90年代,索尼曾与两款模拟器软件——VGS和Bleem数次对簿公堂,但悉数败下阵来,最后通过使用其他手段才战胜这两个对手。而VGS和Bleem虽然遭遇了失败,但却从根本上改变了模拟器的命运。
近日,YouTube播主诺曼·卡鲁索(Norman Caruso)和EuroGamer等媒体详细梳理了这段历史,让我们在近20年后能首度了解到整个事件的原貌。
早期的模拟器软件都是免费的,当时各种模拟器新闻通过论坛、网站和报刊杂志等方式快速传播着,至于这玩意儿是不是合法,谁也说不好。
1994年,索尼推出了首款游戏主机PS,几年时间后,PS成为了市面上最流行的游戏主机;1997年,网上出现了两款名为PSemu Pro和Psyke的PS模拟器软件,但这两款软件兼容性问题严重,且更新很慢,所以并没有在玩家中掀起太大波澜。
然而在1999年,VGS和Bleem两款商业的模拟器软件出现之后,一切都变了。
VGS
我们先来说说Connectix VGS:Connectix成立于1988年,最早是制作苹果Mac上的各种工具软件,他们曾推出市面上首个商业网络摄像头软件QuickCam,并于后来卖给了罗技。
但公司最著名的软件还是Virtual PC,这款软件可以让你在Mac上运行Windows系统,实质上是一款虚拟机,也是模拟器。
1998年,天才程序员亚伦·贾尔斯(Aaron Giles)加入Connectix的Virtual PC团队,贾尔斯曾经帮卢卡斯艺术往Mac上移植过多款游戏,是一名模拟器的狂热爱好者,平均每周都花费20小时在街机模拟器MAME之上,加入Virtual PC团队对他来说是如鱼得水,再适合不过的事情。
在一次与上级的午餐时,贾尔斯说自己在网上发现了一堆PS模拟器,其中就包括PSemu Pro,他突发奇想能不能也在Mac上开发一款。
上级同意了贾尔斯这个提案,因为一款成功的模拟器软件是能赚大钱的:在那个年代,Mac上的游戏软件少得可怜,而模拟器就是一个突破点。
贾尔斯随即开始了VGS的开发,他在网上研究了PS协处理器运行原理文档,甚至还找到了一份PS的BIOS文件。
仅用几周时间,Connectix就完成了模拟器的首个原型版本,这是模拟器史上首款商用模拟器软件,并且还是模拟当时最受欢迎的游戏主机。
不过VGS想进入市场,必须要走合法的途径:Connectix于是联络上索尼,想获得PS BIOS文件的使用授权。
随后团队驱车来到索尼电脑娱乐位于加州的分部,在会晤中,Connectix用VGS演示了当时PS上的动作游戏《古惑狼》,在场的一名索尼高管提问,软件能否可以运行所有的PS游戏。虽然并没有测试过,但为了给对方留下一个好印象,贾尔斯拍着胸脯吹牛说“当然可以!”
索尼方面拿出了早已经准备好的PS游戏盘包,随机拿了一款游戏进行测试。可能是天助Connectix,选中是南梦宫的《山脊赛车》,这是当时VGS原型可以完美支持的少数游戏之一。
会晤的气氛看上去似乎不错,但看到电脑上的模拟画面,索尼的人脸上的神色却越来越严峻。在离开索尼时,贾尔斯等人心中都有着不好的预感。果然,在1998年10月,Connectix得到了正式的答复:索尼不允许他们使用PS的BIOS。
不过这点困难显然难不倒Connectix的天才们,他们的解决方案很简单:那就是完全跳过PS的BIOS。贾尔斯的团队早已经完全摸清了其功能和工作原理,并用C语言重新写了一份。不仅如此,重写的BIOS文件在模拟器上的运行速度甚至比原版更快。
Connectix觉得他们已经完全绕开了法律风险,于是拿着VGS参加了1999年的MacWorld展。在展前发布会上,苹果CEO乔布斯亲自为大家展示了这款软件:当时舞台的大屏幕上出现一张PS主机的图片,乔布斯说:“这是当前全世界人气最高的游戏机,如果我们也能玩一些他们的游戏,你不觉得很棒吗?”台下观众随即发出一阵会意的笑声和掌声。
乔布斯接着说:“这就是我们今天要公布的,由Connectix带来的‘VGS’,一款软件……”他的话音未落,就已经被台下激动的观众的欢呼声和掌声所打断。
VGS的初次公开亮相大获成功:在MacWorld展首日,软件就卖出3000份以上,平均每30秒钟卖出一份。以每份价格50美元计算,当天Connectix的收入就达15万美元。
VGS有着当时市面上所有PS模拟器中最好的兼容性,随后Connectix仍不断发布兼容更新,并小心谨慎,尽量避开法律风险:首先,玩家须要有正版PS游戏光盘,模拟器才能运行;其次,软件还锁区。然而,很快网上就有人破解了这些限制,VGS沦为了盗版游戏的帮凶。
VGS如此高调的亮相自然不可能逃脱索尼的眼睛:在MacWorld展当天,就有索尼法务人员到Connectix展位前调查取证。
三周后,索尼以版权及专利侵犯、商标淡化等9项指控将Connectix告上法庭。Connectix方面则发表声明否则了索尼的所有指控,并开始着手Windows版VGS软件的开发。
索尼向美国联邦法院提出销售禁令,但禁令随后遭到法院驳回,Connectix首战获胜。VGS继续在市面上大行其道,销量达到6万份,为公司赚得300万美元。
事态看上去在向着有利于Connectix的方向发展,然而在1999年初,贾尔斯和他的同事忽然被Connectix免职,并被要求交出逆向工程研究成果,包含索尼处理器资料、BIOS源代码等所有文件。
同年4月22日,美国联邦法院法官查尔斯·雷格(Charles Legge)批准了索尼的销售禁令申请。雷格认为,Connectix对索尼BIOS的逆向工程行为属于不合理使用范畴,VGS也使得PS商标的商誉受损。
法院判决,Connectix必须立即停止VGS软件的销售。Connectix立即对此判决提出了上诉,此时市面上大家开始寻找VGS的替代品,盗版软件也开始在网上传播,令其损失不少。
2000年2月10日,上诉法院上演了一出“逆转裁判”:不但取消了销售禁令,还确认了模拟器的合法化。
上诉法院的主审法官威廉·坎拜(William Canby)认为,Connectix对索尼PS进行逆向工程的行为,是其了解主机系统中不受法律保护元素的必要手段;此外前者并未直接拷贝后者任何代码,所以这次逆向工程属于合理使用范畴。
坎拜也推翻了雷格法官认定VGS使得PS商标的商誉受损判决:他声称,谁主张谁举证,索尼如果坚持自己的观点,就必须拿出实在证据,证明PS商标的商誉确实因此受到了实质的损失。
由于索尼方面当庭拿不出相关证据,因此坎拜法官认为这项指控证据不足,予以驳回。
此次判决对整个模拟业界来说都是一件大事:美国联邦法院确定了对游戏主机进行逆向工程是合理行为,这意味着模拟器的身份被合法化了。
判决生效后,Connectix的模拟器软件重新上架,还推出了Windows版。当时的各个主流科技和游戏媒体纷纷对此次判决进行了报道,模拟器软件首次堂堂正正的进入了普通大众的视线。
此后,Connectix方面好消息不断:三个月后,曾批准销售禁令的雷格法官也站到了他们这一边,驳回了索尼9项指控中的7项。
索尼方面最后的希望是美国联邦最高法院支持对Connectix不公平竞争和侵犯商业机密的指控,然而最高法院却拒绝审理此案。
在这种情况之下,索尼使出了杀手锏:2001年的3月,以未公布的金额买下了Connectix的VGS,后者将所有软件和开发用的硬件交给索尼,并删除了保存在自家服务器上的备份。
索尼在获得VGS后,就立即停止了相关软件的销售;而Connectix方面对这个结果也感到非常满意:因为当时PS已经走到其生命周期的末期,玩家开始期待PS2的上市,VGS的销量因此跟着直线下滑;但软件在这几年的总销量相当不错,早已经为公司赚足了钞票。
在收购完成后,贾尔斯重返Virtual PC团队。2003年,此项目和团队都被微软收购,贾尔斯跟随团队到微软工作至今。
贾尔斯对自己参与开发的VGS感到自豪,并说开发PS模拟器是他职业生涯中最开心的时光。虽然对因此引发的法庭大战稍微感到一些不快,但他认为索尼在之后的产品中应用到了他们开发的模拟技术,是他帮助索尼在技术上取得进步。
当然索尼后来是否真正有用到了贾尔斯他们开发的技术,就是一个谜了。
Bleem
Connectix和索尼的官司为模拟器的合法化奠定了基础,但真正为模拟器带来公众影响力的还是Bleem。
Bleem的出现时间比VGS要稍微晚一些:1998年年末的时候,网上忽然开始流传一张新PS模拟器的PC版截图,运行的游戏是《小龙斯派罗》。
通过截图网友发现:该款新PS模拟器首度提供了画质增强功能,也就是说,用模拟器运行的游戏画面比PS主机上的原版画面还要更好。
这就是Bleem的首次亮相,软件由程序员兰迪·林登(Randy Linden)和工程师大卫·赫博斯海姆(David Herpolsheimer)等人开发,名字来自于“Best little emulator ever made”(史上最佳小模拟器)的首字母缩写。
林登对游戏开发和模拟器都非常有经验,早在1988年时就曾开发过模拟器软件,后来又将《毁灭战士》移植到SFC之上;而赫博斯海姆则是一位软硬件高手,曾经在IBM、柯达和苹果等大型IT公司工作过。
由于截图中展示的游戏画面实在是太好,以至于很多玩家认为截图是伪造的。而且据公布的资料显示,Bleem对PC硬件的要求相当低:最低只需英特尔奔腾166MMX CPU即可运行,要知道,这是一颗2年前上市的处理器;最低内存也只需16MB,推荐内存32MB,而当时的主流PC内存容量已经到64MB了。
模拟器还附带硬件加速功能,能通过电脑显卡提升游戏的分辨率和材质纹理质量等方面,相对于320x240的PS原始画面,Bleem的画面要好上不少。
1999年初,当Bleem的Beta版在网上泄露之后,所有的质疑声音都消失了。一时间,关于这款模拟器的消息就如野火一样在网上疯传。
同年3月21日,Bleem发布了演示版,并开启了官网预售,游戏网站IGN曾对赫博斯海姆进行了专访,问其是否已经准备好应付索尼的法务部门,因为当时索尼正和Connectix在法庭上打得不可开交,赫博斯海姆自信的表示不怕,并给出了自己的理由。
赫博斯海姆说:“首先,Bleem是一款完全自主开发的软件,早在开发之前,我们就已经完成了对索尼PS的逆向工程研究;其次,用户必须拥有正版的游戏光盘才能模拟,因此Bleem不会滋生游戏盗版。”
当然,索尼方面完全不认同Bleem的观点:1999年4月2日,也就是在软件开启预售的两周之后,索尼将其告上法院,指责前者侵犯了自己的知识产权和版权,并要求要求法院将模拟器禁售。
和Connectix一样,Bleem也来自于加州,不过与前者不同的是,Bleem是一家只有几名员工的创业公司,与索尼比起来,就好像小虾米对抗大鲸鱼一样,因此外界普遍不看好这场官司。
但出乎所有人意料的是,Bleem胜诉了,法院没有支持索尼方面的禁售申请;同年8月,索尼发起第二次禁售申请,同样遭受败诉。
在1999年的E3上,Bleem开始了正式发售,他们在现场演示用模拟器运行《GT赛车》,很快,索尼的人来到了其展台,双方发生大声争执,场面失去控制。
此时大会主办方站出来要求Bleem停止产品演示,但似乎他们的宣传目的已经达到了:上市首月,软件就大卖50万份,按每份零售价30美元计算,给公司带来了1500万美元的收入。
在接下来的时间里,Bleem好运连连:1999年7月,软件上架沃尔玛、百思买和巴诺书店等大型连锁渠道;8月,查尔斯·雷格法官驳回了索尼的禁售申请,这位雷格法官,正是之前审理过Connectix官司那位。
不过雷格法官表示,Bleem不能再使用PS游戏截图对比来宣传自己:
按理说这次Bleem大获全胜,应该见好就收,没想到他们仍不满足,对此进行了上诉:12月,公司将索尼告上法院,指控其违反市场竞争和滥用知识产权。
2000年5月4日,Bleem再次在法庭取得胜利:上诉法院驳回了雷格法官关于禁止使用PS截图对比来进行宣传的判决,达尔姆德·奥斯康兰(Diarmuid O'Scannlain)法官认为,只要在截图对比的宣传中不涉及伪造和虚假行为,那么对于消费者而言就是一个重要的信息,属于合理使用范畴。
奥斯康兰法官称:“如果索尼的主机销量下滑,那是因为Bleem的模拟器技术优于PS主机,而不是因为其使用了几张屏幕截图对比导致的。”
5月1日,Bleem宣布将推出在世嘉DC上运行的版本,支持400款新PS游戏,兼容性则通过更新补丁兼容包来实现,100个游戏的兼容包售价20美元。所有游戏画面都以640x480分辨率、反锯齿和双线过滤运行。
由于DC的手柄按键少于PS,在2000年的E3上,Bleem甚至还展出了一款名为“BleemPod”的外设,不过成品最后没有上市。
同年5月9日,索尼再次起诉Bleem,这次的指控是专利侵权。时间进入2001年,Bleem遇到了和VGS同样的问题:由于玩家期待PS2上市导致软件销量大降,而大量的开发问题和索尼长期不断的诉讼也让DC版Bleem发售延期。
最后,Bleem不得不改变策略,将DC版本的软件改名为BleemCast,并且针对每个游戏单发售,首批支持的游戏也减少到三款:《GT赛车2》《铁拳3》和《合金装备》。
这时索尼也想到了其他的办法,他们威胁说,若哪家零售商上架BleemCast就将遭遇起诉或中断产品供货。
面对如此压力,零售商们权衡之后只得乖乖听命,光GameStop连锁店一家的软件退货就超过7000套,这成为了压倒Bleem的最后一根稻草。
PC版本销量下滑、DC版本又遭到渠道商大规模退货,再加上与索尼官司庞大的诉讼费用,这家小创业公司再也扛不下去了:2001年11月,Bleem在其官网上宣布倒闭,并放了一张索尼克在墓碑旁哭泣的图片,墓碑上写着:“Bleem,生于1999年4月,死于2001年11月”。
但由于索尼克的形象版权归属于世嘉,或许是怕再惹上官司,Bleem很快从官网上移走了这张图片。
尾声
在Bleem倒闭后,林登被索尼聘请为顾问,负责向对方公开模拟器的技术和工作原理;赫博斯海姆则因为伤心和失望,彻底退出了软件行业;Bleem的市场公关负责人也去了索尼,担任索尼在线娱乐的公关负责人一职。
而Connectix在把VGS卖给索尼之后,又于2003年把当家产品Virtual PC卖给了微软,然后关门大吉。
如今,虽然模拟器依然很常见,但最近几年,模拟器在主流玩家生活所占的比重已经越来越小了。这要归功于跨平台游戏的发展,以及娱乐的多样化。玩家们很少会像过去十几年那样,为了某个玩不到的主机或街机游戏,折腾很久模拟器了。或许未来,模拟器终将会变成一个非常小众的需求了。
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