看得见注水,看不见流水。
5月底,韩国四大娱乐公司之一HYBE的董事长方时赫,因涉嫌不正当交易而被移送韩国检方立案调查,当日,HYBE股价暴跌6.8%。
即便你不熟悉HYBE,应该也听过它旗下的男子偶像团体防弹少年团(BTS)。在靠着影响力遍及全球的BTS起家后,HYBE通过多项并购迅速从一家小公司成为了目前市值约12.33万亿韩元(约合650亿人民币)的韩娱巨头——如果用我们眼熟的韩国游戏公司来类比,眼下HYBE约等于4个SHIFT UP(《剑星》开发商)。
然而,HYBE董事长方时赫面临指控一事曝出后,旗下众多偶像团体的粉丝却难得站到了统一战线上,咬牙切齿开始“清算”方时赫。
如此激烈的情绪,源自粉丝间一个广为流传的说法:HYBE旗下艺人辛苦“打工”赚的钱,都被拿去投资给游戏这个“赔钱货”。
与这种幸灾乐祸相对的是,并没有“HYBE游戏玩家”对这一风波表态——HYBE旗下的游戏产品不仅完全不出圈,甚至可以用“没什么人来玩”来形容。
可正是这些几乎不为大众所知的游戏,成了整场风波的关键线索。
第一桶金
偶像和游戏这两个看起来不沾边的业务,为什么会牵扯到检方指控,我们暂且按下不表。先来看看为什么HYBE这个K-pop起家的公司敢涉水游戏行业。
作为HYBE创始人,方时赫一直都了解并看好泛数字内容。在2011年,作为已小有名气的音乐制作人,方时赫曾与SBS合作推出第一个Vocaloid韩语声库SeeU,不仅亲自写了几首术曲,还让旗下正当红的艺人给虚拟歌姬伴舞——完全不顾当时韩国反日情绪正高涨。
个人眼光之外,方时赫也掌握着踏入游戏行业的资源——他与韩国手游大厂Netmarble创始人方俊赫是表兄弟关系。两家公司往来合作密切,2018年,Netmarble通过投资2014亿韩元(约合10.4亿元人民币)成为了HYBE的第二大股东,至今持股份额仍占到了9.4%。
或许是出于以上的渊源,HYBE早在下场做游戏之前,就有优先招聘游戏行业人士担任战略高管的管理风格。2022年,HYBE更是做出了一次关键的任命:将韩国老牌游戏公司Nexon的CEO朴智元挖来做集团CEO。
在后来的一次发布会中,方时赫表示,这一任命“并非HYBE开展游戏业务的原因,但确实是其得以顺利开展的条件”。
2019年,HYBE收购了一家音乐游戏开发商Superb,并在2022年将其吸收重组为游戏业务子公司HYBE IM,兼做开发与发行。
HYBE IM历经多轮融资,截至去年8月已累计融资1375亿韩元(约合7.27亿人民币)。然而,从2022年到2024年,HYBE IM累计营业亏损已经达到800亿韩元(约合4.19亿人民币)。光在2024年的第三季度,账目上可见的净亏损就达到了315亿韩元(约合1.64亿人民币),之后的财报中干脆就不再单独公示。
虽然自研和发行项目接连亏损,但在组建HYBE IM之前,HYBE却已经通过将偶像IP授权给开发公司做游戏,并以此狠狠尝到了甜头。
自2018年开始,HYBE以每年上线一部的速度,持续授权制作BTS系列IP手游,主打音乐、视觉小说等轻休闲玩法。其中,2019年上线的养成游戏《BTS World》由Netmarble发行,首发次日登顶51个国家和地区的App Store免费榜,运营到第三年,月流水还能稳定在百万美金左右。
这些合作,也算是为后来的自研游戏积累下了一些经验。HYBE IM做游戏的开始,步子并没有迈得太大,而是接连推出了两部重复以往路线的粉丝向手游:2021年上线了一部集合了旗下众多艺人IP的音游《Rhythm Hive》,2022年则上线了三消+模拟经营游戏《BTS Island: In The SEOM》(以下简称《BTS Island》)。
可这两款产品的重心与其说是做游戏,不如看作是“粉丝经济”的媒介延申:在《BTS Island》中,游戏角色(即偶像)的皮肤、装饰与三消道具,都混在同一个卡池里。假如没有IP支撑,恐怕没有哪个三消游戏敢这样设计付费点。
或许是因为HYBE IM拿准了此类游戏,只要不运营得毁天灭地,粉丝基本上都会“边骂边玩”——起初也确实如此,《Rhythm Hive》甚至因为制作上稍优于同类产品,水灵灵地带着断触、判定不准、抽卡混池等一系列缺点,收获了部分相对好评。
无需版权支出、高超的技术力和运营技巧,HYBE IM也水灵灵地靠偶像IP赚到了游戏的第一桶金。
然而,这并非是一个好的开始。
对偶像IP游戏来说,与高粘性和高付费意愿相伴的,是玩家群体的局限性。
很显然,这两款游戏几乎无法吸引到非粉丝玩家,而渐渐的,粉丝玩家也开始流失。
在2022年这个节点上,BTS系列IP的游戏已经出了6部。最新的《BTS Island》,在上线之初还有着每月百万美金的流水,但不久后,用户数量便开始迅速下降,商业表现非常糟糕。
韩媒采访中,有BTS粉丝表示,已经看腻了HYBE只顾用低质游戏来赚粉丝钱的吃相;也有人认为BTS的IP被滥用,不满于HYBE把艺人“当作人设在玩”。
也正是在2022年,BTS成员纷纷到了服兵役的年纪,因此正式宣布暂停团体活动。这一消息公布之前,仅仅是市场对BTS解散的怀疑就引发了股价下跌,最终直接让HYBE市值蒸发17亿美金(约合122.01亿人民币)。
而在上一年里,BTS积极开展海外活动,为HYBE的营业额做出了67%的贡献。这是彼时HYBE最大的尴尬:作为被韩国公平交易委员会指定的大型集团,盈利主要都由BTS这一个偶像团体带动。
危机感并不仅仅出于“一棵树上吊死”的现状,更因撞上了整个K-pop行业的发展瓶颈。
据韩国《中央日报》报道,方时赫曾在2023年的一次公开发言中表示,K-POP产业增速放缓非常明显,并警告称:“如果安于现状,一瞬间就会被淘汰。”到了2024年,这种疲态彻底爆发,韩国录制音乐产业收入销售额下降了5.7%。
而另一边与之相对的,是韩国游戏行业迅猛的发展势头。《2024年韩国游戏白皮书》显示,在2023年,游戏行业的产值达到了1147亿韩元(约合6亿人民币),实现了十年来的连续增长。
在韩国,游戏产业还是一块比音乐产业更大的蛋糕,不仅国内的市场规模远大于音乐,在韩国非常依赖的海外市场,2022年前后,游戏的出口额也几乎每年都在整个文化产业断层第一。
并且,自2019年起,韩国逐渐放松了对游戏的“青少年监管”,接连推出了一系列利好政策,最终在2022年,取消了未成年人0-6时强制游戏防沉迷的规定。
站在这一年的节点上,无论是出于困窘还是出于野心,HYBE都将目光投向了更广阔的玩家市场。
一家不满足的“IP公司”
2019年,方时赫在一次受邀致辞中说:”我的原动力是不满足。“
也正是那一年,方时赫欺骗早期投资人”没有上市计划“,转手就将HYBE上市,另一边还运用空壳基金和关联交易的组合技,将4千亿韩元(约合21亿人民币)套进了自己的口袋。前段时间针对他个人的检方调查,正是因此而起。
如果说,这个巨额的数字是对”不满足“的量化,那么HYBE在游戏市场上的屡败屡战,则对此做出了更生动的诠释。
放下”BTS游戏“的第一步,HYBE选择在CEO朴智元的主导下,收购了游戏开发公司FLINT的部分股权,HYBE IM也与其签署了游戏《星之后裔》续作的发行合同。
这款游戏的前作,由曾出品《艾诺迪亚》系列的手游大厂Com2us在2015年发行,累计下载量超过2000万,累计收入达 3千亿韩元( 约合15.81亿人民币),有着良好的IP基础。
在HYBE看来,游戏玩家和K-pop粉丝的共性是“很吃IP这一套”,也或许因此在试水发行时选择了将运营艺人IP的经验迁移到运营游戏IP上的策略。然而一年后,《星之后裔:Knights of Veda》(以下简称《星之后裔2》)的上线,并没能发挥出昔日让HYBE赚到游戏第一桶金的魔力。
2023年的财报里,《星之后裔2》最值得称道的成绩,是“上线首周没出现过重大宕机事故”,以及在若干地区的Google Play与App Store榜上有名。
而上线一年多后,《星之后裔2》的Google play总评分仍然保持在相当高的4.2分(5分制),可相对,是大量有内容的低星差评。其中最常被愤愤提起的有两点:第一,养成和卡池深不见底就算了,内容和玩法却没有跟上;第二,已经没什么人玩了,“感觉随时要断气”。
让HYBE显得有些心虚的是,这多端款游戏的流水一直没有公开,而自2024年第三季度后,其资产负债表中也不再单独披露游戏板块的收入。
在那年的财报会上,HYBE对相关质疑回应称,目前无法公开具体数据,但可以透露的,与去年上半年相比,今年上半年,HYBE的游戏销售额同比增长3倍,代价是游戏相关支出以及技术驱动的业务支出,整体上对营业利润率造成了4%的负面影响——这两项支出各要负多大责任,同样也按下不表。
同样掩耳盗铃的,还有销售额的注水。去年9月,HYBE IM与HYBE旗下一音乐子厂牌ADOR进行了42亿韩元(约合2.21亿人民币)的内部交易,其中,HYBE IM获得了超过41亿韩元(约合2.15亿人民币)的收入,相当于 ADOR 上一年销售额的3.7%,HYBE IM上一年销售额的 13.3%。
但艺人IP的报酬和游戏服务费用的巨大落差,让业内普遍怀疑HYBE试图夸大HYBE IM的收入。
看得见的注水和看不见的流水,让HYBE的游戏业务表现并不乐观。
但即便是到了让人怀疑是”转移资产“的程度,HYBE也没放弃继续做游戏。在《星之后裔2》上线的次年,HYBE 和 HYBE IM 向韩国开发商 Aqua Tree 投资了 2180 万美元(约合1.56亿人民币),随后在 2024 年又向由前暴雪员工组成的工作室 Action Square 投资了145 万美元。
或许是因为游戏和偶像生意和相似,都讲一个天时地利人和,对前期的高投入和最终失败的可能,HYBE都已经有了充足的心理准备。但这种坚持,可能更多地源于HYBE对战略转型的决心。
在2020年和2024年,HYBE先后两次重组公司业务,共同的核心思想可以用”不满足“来简单概括:HYBE不满足于做内容的生产者,而是想要成为一家贯穿产业链的“IP公司”。
这可能是全球内容行业的整体趋势:无论是在韩国国内,互联网巨头Naver将网漫、网文和影视打通,还是在海外,流媒体起家的Netflix稳步进军游戏市场,都旨在打造一个能整合不同形态内容的架构,抓住从IP控制、生产,再到分发消费的产业链条。
但在收购扩张的过程中,除了战略打底,也需要有对IP潜力的洞察。而就HYBE而言,作为一个靠着内容生产起家的公司,培养这种眼光的速度,似乎并没能跟得上野心膨胀的速度。
再次踏入那条河
也许是因为经验迁移没走得通,HYBE放弃了依靠IP的思路,开始在游戏行业内寻找已有的成功范式。在去年,HYBE公开了号称3A级别的MMORPG《建筑师:流放之地》(Architect: Land of Exiles,以下简称《建筑师》),并带着游戏demo出现在了韩国国际游戏展会G-Star上。
这部被HYBE IM视作“体现了对次世代 MMORPG 的愿景以及技术实力”的游戏,选择先将制作人作为打造IP的卖点。
在宣传中,HYBE IM强调,负责《建筑师》的制作人朴范镇曾在Netmarble负责《天堂 2:革命》(Lineage 2 Revolution)等一系列成功MMORPG游戏的开发,而这次,他将打造一个原创IP,并融合开放世界玩法,因此“受到 MMORPG 粉丝的高度期待”。
HYBE原本宣布这款游戏将在今年年底上线,但至今也没有公布上线日期。玩家似乎也对这部作品并不抱太大期待,在《建筑师》官方Youtube频道的宣传片下,韩国玩家留下了火力全开的评论:
“由目光短浅的公司老板和狭窄的国内市场诞生……”
“除了虚幻引擎堆出来的人物渲染和氪金点之外什么也没有。”
“如果打算做类《天堂》游戏,三年前就应该做了。”
不怪韩国玩家不买账,韩国游戏行业已经陷在了死磕MMORPG的怪圈里。
以NCsoft的《天堂》系列为代表,自十多年前起,韩国MMORPG在海内外都一直处在制霸地位。以至于有韩媒尖锐地指出:在韩国,做MMORPG几乎成了一种“孝道”。
相似风格和玩法的游戏层出不穷,在2021年到达顶峰后,韩国MMORPG便开始了下坡路。2022年,国内销量前20的游戏中,MMORPG占比从上一年的81%下降至39%。到了2024年,以MMORPG为支柱产品的公司,股价与2021年相比,几乎都跌至腰斩了。
眼下的韩国游戏行业开始渐渐迈入转型期,大部分公司都不愿再踏入“类《天堂》”的河,而是选择探索更多样的玩法。韩国文化部也表示,在未来五年内专注培育主机游戏行业,扩大主机游戏市场的份额,减少对在线和手机游戏平台的依赖。
而HYBE不仅踏了,而且两次踏入的河流,还不止一条。
去年4月,HYBE指控子厂牌ADOR的代表理事兼制作人闵熙珍意图“夺权”,闵熙珍则召开发布会列举HYBE罪状,其中之一便是HYBE在参与制作新女团ILLIT时,抄袭了ADOR旗下唯一一支女团NJZ(也就是NewJeans)。
在闵熙珍的控诉里,HYBE“被短期利益蒙蔽了双眼,肆无忌惮地抄袭成功的文化内容,除了陈词滥调之外什么都没有”。
与此相关的纠纷,尚在法律进程中,因此抄袭与否无法定论。如果说只是跟进市场热点乃至内部赛马,那算不上什么,但HYBE在这次纠纷中暴露出的问题,是对市场的反应远不够快,也不够灵。
跟据《韩国民族日报》披露的内部文件,ILLIT疑似抄袭的企划书,比NJZ晚出了足足三年,在K-pop市场快速变化的背景下,也几乎毫无调整。
或许这也是为什么,HYBE不惜顶着抄袭争议也要推出的女团,表现不温不火。
而在韩国,同质化严重是K-pop与游戏行业共同的痛。由此来看,HYBE在今年力推的下一款重磅MMORPG的表现,实在是要打个问号。
不过K-pop的不同在于,这种对成功范式的依赖,带来的后果远比在游戏行业来得惨痛。
在制作人离职不久后,NJZ宣布解约,作为继BTS后旗下盈利能力最强的偶像团体,她们的出走让HYBE当日的市值蒸发了5亿美金(约合35.89亿人民币)。
而选择站队偶像与制作人的NJZ粉丝,则正式揭开了偶像和游戏这两条线索的纠葛。
前文提到那场挪用NJZ收入向HYBE IM输血的内部交易,无异于火上浇油,激起了粉丝和HYBE”战斗到底“的决心。
去年9月,NJZ在韩国的粉丝团体,向韩国的信访机构“国民申闻鼓”递交了72页的《HYBE公司不当行为报告书》。
后续的一系列行动,最终推动了HYBE受到国政监察审计,也引发了韩国金融局和检方在大选之际对HYBE的一系列强制调查。
在风波不断的2024财年里,HYBE的营业利润同比下降了37.5%,远低于分析师的预期。HYBE在财报会上将其解释为”BTS的缺席“,并强调了在6月BTS回归后,今年的利润率也会随之提高。
兜兜转转,在野心膨胀的路上,为了让投资人放心,HYBE终于还是将信心再次寄托在了初心上。
似乎这种不变,才是HYBE的舒适区。曾经,方时赫力排众议,把刚组建不久的BTS送去”闯美“,为这个组合的全球成功迈出了关键一步。然而,在2024财年,HYBE在美国的子公司净亏1399亿韩元(约合7.27亿人民币),但HYBE仍选择在财报会上用榜单成绩来论证坚持”闯美“战略的可行性。
而在游戏这一块,三年前,签下《星之后裔2》的发布会上,HYBE IM在阐释未来计划时还力主求变:“艺人IP对HYBE IM至关重要,我们会继续利用它,但也会努力摆脱它的影响。”
然而,在发展为“综合性游戏”公司的路上折腾了一圈,今年四月,HYBE IM又踏入了最初的那条河。其最新上线的自研手游,又是由偶像IP支撑,又是三消玩法,只不过换了IP——因为那时,BTS的成员还没全部服完兵役。
就在本月10日和11日,BTS的四位成员接连退伍,最后一人也将在21日结束兵役义务,市场果然反响热烈。《韩国经济日报》11日称,HYBE股价已经实现了连续5个交易日上涨。
相比之下,方时赫丑闻带来的下跌,此时也显得微不足道了。
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