在上个月的任天堂Switch发布会上,美国时代杂志专访了《超级马里奥》和《塞尔达传说》之父宫本茂。在访谈中,宫本茂针对新主机的“HD振动机能”和游戏设计,以及目前业界的热门话题VR发表了富有个人色彩看法。
宫本茂
我们将这个采访翻译整理了一份,下面为访谈正文:
时代:任天堂著名游戏制作人横井军平曾经说过,他信奉的个人哲学是“从被淘汰的技术的角度去进行平衡思考”。这句话对你在Nintendo Switch的相关工作中有什么样的影响呢?
宫本茂:作为公司来讲,任天堂不排斥任何可以为己所用的新技术。另一方面,比起技术本身,任天堂更重视是否能从其中发现一些具有独创性的东西,并从中寻找有没有能做的事情。话虽如此,这并不代表我们把横井的那句话原封不动地照搬,并把它作为Nintendo Switch开发的主导思想。对于任天堂来说,我们非常看重“有趣的想法”,我觉得这才是横井个人哲学真正的含义。
Game Boy之父横井军平
横井总是从任天堂固有的思维模式中移开一步,并冷静的在一旁观察着。年轻的时候,我们总想尽可能快速前进。那时横井总是对我们建议说:
“再好好看看,停下来并退一步,然后仔细观察所有的事情”。
正因为这句话,我们从横井身上学到了“将想法成形”的重要性。在日语中,有一个形容经常和别人唱反调的词是“天邪鬼(あまのじゃく),我们要做的并不是为了唱反调而唱反调。但如果大家都持相同看法的话,我们就有必要带着怀疑的态度并做出准确的判断,也正基于这种行事方法,我们才能不断成长至今。
这并不是说横井反对一切新技术。事实上,每当他打算采用什么新技术的时候,他会花上一整天的时间去思考。比方说,当横井得到一个可以依靠磁力悬浮的小玩意的时候,他会把这个东西放到桌子上,一边把玩一边观察。我认为正是因为这种严谨的性格,他才能获得众人的信任。
时代:我们听说你并没参与Nintendo Switch的开发工作,是发生了什么事情导致你离开了开发团队吗?
宫本茂:并没有你所说的那种严重的事情。在开发过程中,我、竹田玄洋和岩田聪三人经常会给出各种反馈和建议。通过这些反馈,以及在必要时所做的决定,年轻的公司职员也获得了更多的向我们宣讲的机会。我们所提出的想法大多是和“好的使用方式”相关的,和开发团队的想法并没有严重的冲突。
相反的是,我们必须要考虑的是开发预算的问题。当确定要让Nintendo Switch成为一台具备独创性的主机的时候,我就想“糟了!估计费用成本要比之前预想的还要多,这怎么办好呢?”,不过还好,通过大家团结一致的辛苦努力,总算是扛过来了。
时代:Nintendo Switch这台主机上,有没有反映了岩田聪想法的地方呢?
宫本茂:刚才我说了,在开发的时候我们三人向开发团队提了很多反馈。作为Nintendo Switch开发工作的最高负责人,岩田为开发工作倾注了大量的时间和精力。Nintendo Switch中“可以拿到任何地方玩”这个概念,实际上是一个让玩家组成网络并产生交互的系统。这也是岩田在开发过程中非常重视的部分。作为一个技术专家,岩田和我们讨论了很多和用户体验相关的技术层面上的问题,比如说网络通信和服务器之类的。
已故任天堂前社长岩田聪
我们在DS上添加了网页浏览器,随着时间的推移,我们必须要思考“如何将便携设备和新的网页浏览器整合到一起”这个问题。和岩田聊Nintendo Switch也是同样的,我们必须要决定什么功能对它来说是必须的,什么则是不必要的。
(作为结论,Nintendo Switch既没有内装浏览器,也没有Netflix和hulu这种视频播放软件)
时代:Nintendo Switch里有一个名叫“触觉回馈(HD振动)”的新功能,这个功能是基于怎样的考虑而添加进来的呢?
宫本茂:对于“HD振动”本身,目前我只能说是一个完全原创的功能。另外,我想说得是,这个新功能会给玩家带来一种全新感觉的体验。在为Nintendo 64主机开发振动包的时候,我们综合考虑了成本和性能的平衡。作为追求费效比的结果,我们的产品获得了非常好的评价。
N64专用振动包
任天堂内部有一个专门研究振动功能的部门。多年以来,我们将无数种震动模式添加到游戏里进行测试,最终,我们开发出了一种能够再现触感的振动模式。如果用一支笔在屏幕上划过的话,借助这个新的振动模式,我们能够感受到笔尖在屏幕上滑动时所产生的那种独特的感觉。
现在的游戏60帧已经是成为了标配,如果你做出个只有20帧的游戏肯定是要被骂的。对于具备互动性的事物来说,反应速度非常重要。而对于VR来说,延迟的高低会对用户体验产生巨大的影响。HD振动对延迟的问题也非常重视,它能给玩家带来别的产品所不具有的独特体验。另外,从那些独特的体验中,我觉得还会产生新的点子。
时代:2014年你在采访中曾说,“对于VR是否是人类娱乐的最好方式抱有不安感”,在那这时候你的想法改变了吗?
宫本茂:看别人玩VR游戏的时候,我会有些担心。举个例子,如果自己的孩子天天沉迷在VR中的话,孩子的家长一定会很担心吧。从开发者的角度来看的话,如何制作出高度简练的游戏时长很短的VR游戏,这是我们所有人都要面对的一个问题和挑战。
时代:在以前的报道中,你曾表示过自己并不是一个重视故事剧情的游戏粉丝。另一方面,《塞尔达传说:荒野之息》是一个剧情驱动型的游戏。你对于游戏故事剧情的看法最近有什么变化吗?
宫本茂:你所说的这种体验剧情的游戏,或者说是能让玩家感觉好像自己在游戏中冒险的游戏,要说这个的话得从青沼英二和他的团队聊起。因为他们找到了一种独特的,能够平衡玩家在游戏中的沉浸感和故事剧情的方法。
我本人虽然认为故事剧情对游戏来说并不重要,但这并不表示我讨厌它。我觉得一个人在玩完游戏之后,其中的故事剧情是否能让他记住是很重要的。此外,如何缩短游戏的安装时间和如何在游戏开始前简要说明故事剧情这两点,是游戏开发中的两个挑战。拿《塞尔达传说》来说的话,玩家对游戏中的登场角色产生共鸣,并沉浸在故事当中是非常重要的。
《塞尔达传说:荒野之息》
另外,我们一直以来也想开发一款能用玩家的游戏经历来当故事的游戏。《塞尔达传说》很好的保持了两者的平衡,而她就是我刚刚所说的那种我们一直想做的游戏。每个玩这款游戏的人都会经历一场完全不同的冒险,而到底要花多久才能彻底征服游戏就更无法计算了。
时代:山内博曾经说过:“为了不让创造性变得腐朽,任天堂不应该有任何的企业理念”。如今的任天堂依旧认同这句话吗?
宫本茂:山内的人生哲学就是“没有自己的人生哲学”。令人意味深长的是,“没有个人的人生哲学”虽然是他一生的理念,但他却给任天堂留下了许多至今依旧在被遵循的持久哲学理念。其中之一就是“作为通过提供快乐来赚钱的人,我们必须要把钱花到创造快乐的东西上”。这指的是,作为一家公司的领头人,他所追寻的目标并不是让企业获得成长,而是扩大工作的内容。
任天堂已故会长山内博
一直以来,山内不断地向我们灌输这个观念,并把很多复杂工作变得非常简单。这让我们不用去考虑多余的事情,可以集中精力去尽可能地创造并向用户提供快乐的东西。除此之外,就是要有独创性的、和其他人不一样的想法。这一点在全世界也是共通的,如果你去做别人做过的事情,那么你就不再是世界顶尖的了。如果你想当老二或者老三的话,那就去做和别人一样的事情就可以了。也就是说,向成为第一的话,就需要在工作中付出更多的努力。
当你创造出了有自身特色的什么东西,并获得世人关注的时候,那你很可能就已经是世界第一了。然而,想成为第一的话是要承担风险的。如果你想通过做别人做过的事情来成为第一的话,那你需要足够强大,而我并不是这种人,无法通过这种方式和别人来竞争。
这种思考方式也给出了“娱乐产业和创造性产业到底是什么”这个问题的答案。岩田将其融入到实际的工作中,并把它作为任天堂的企业理念,向每一个员工反复灌输。
时代:游戏内的事情也好,游戏外的事情也罢,你对于今后10年内想达成的目标有什么想法呢?
宫本茂:无论作为个人还是公司,我们已经开始在谨慎地进入手游市场,既是便携机又是家用机的Switch将为我们打开一扇通连接新的可能性的大门。在这个创造快乐的行业,我们还有很多可以探索的东西。我想我需要做的,是为那些未来的可能性制定一个标准。
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