你认为明年AI会在多大程度上改变游戏行业?
在前不久举行的GDC 2024会场的中心,一个展台对所有前来参加GDC的从业者提出了这个问题。他们将问题写在展览板上让路过的从业者用贴纸投票,得到的答案显而易见:
90%以上的参与者,将票投给了中间“可能会有轻微的改变”以及“产生显著的改变”两个选项。
在今年GDC召开之前,官方对三千多位游戏开发者进行了调查。当时80%的开发者对生成式AI的伦理问题感到担忧,但与此同时,超过半数的开发者在工作中将生成式AI当作工具,25%的开发者已经开始使用AI进行编程,将AI用在游戏设计和叙事写作的比例分别是21%和13%。
这是今年GDC给大家带来最直观的感受,AI以及其衍生产品正在给行业带来新的挑战,开发者正站在新技术带来的十字路口。
让我更真实地体验到这种感受,还来源于与开发者和从业者的交谈。到达旧金山的当晚,我在超市里遇到了一位生活在日本的美国人Maxim,他告诉我自己在日本开了一家AI公司,做的是AI虚拟偶像相关的技术支持,大概在四年之前就成立的公司。
“那不是正好赶上风口了?” 晚上我们约着喝了几杯,酒过三巡,话题也深入了一些。
没想到他却一脸苦涩,和我从头谈起自己和AI的机缘:在成立公司之前,他做了20年关于AI的学术研究,但在OpenAI放出Chatgpt 3.5的那一刻,整个行业重新站在了新的起跑线,机遇和挑战也都被刷新了。
“似乎想到的东西都被人做了,或者有人正在做。”没有足够的灵感和想象力,成为了他当下开拓事业的最大阻碍。
Maxim 和他的 AITuber
这种行业正在被重塑的紧迫和焦虑其实同样贯穿了整个GDC,同样改变的还有开发者的思考方式:从是否要使用AI,到如何使用AI,再到如何让AI在游戏产品的各个角落里运转起来。从GDC关于AI主题的讲座,也能看到这种思维方式的转变。
在AI领域进行从学者到从业者的身份转换,Maxim并不是个例。在我参加展会的第一天旁听了腾讯一场关于《火影忍者》手游的演讲,主讲人Elvis也是一位从科研学者转型的开发者,在创立腾讯游戏魔方工作室AI团队的一年时间里,致力于训练格斗游戏里的AI对战模型。
在演讲上,Elvis 提到过这种改变:作为一名学者,他的论文会被几千人看到,但很难得到应用的契机,当他进入游戏团队将数据和游戏角色真正链接到一起,则有机会服务于上百万的人群,其带来的成就感是难以比拟的。
正在准备演讲的Elvis
如何在新老时代交替的冲击下,一边保持核心特色,一边拥抱新的技术,是长线运营的游戏面临的共同课题,已上线8年的《火影忍者》手游也不例外。这次演讲所分享的内容是Elvis加入魔方团队之后的成果:针对格斗游戏的大规模强化学习优化。在此之前,世界上还没有团队真正尝试做如此大规模的游戏角色训练,他们需要研究如何与AI角色博弈:团队的目标是将AI训练得既强又多元,既能熟练地使用游戏池中不同的角色,又要学会应对不同的角色,在这个前提下,还要打得好看。
作为游戏里的对战AI,这个模型既需要强得和玩家旗鼓相当,但又不能太强。团队发现,太强的训练模型会打消玩家的互动积极性,同时AI自己还会在游戏里表现得相当消极——它不仅会像一个格斗高手一样被动地等待玩家出招,还很有可能仅仅使用同几个招式来应付决斗。因此,如何在传统AI训练模型和商业模型的需求之间找到平衡,是一个既数据化又感性的挑战。
《火影忍者》手游是首款大规模应用强化学习的格斗游戏
在游戏中运用AI优化体验的实例,还有腾讯海外工作室Digital Extremes 分享的关于《Warframe》中人工智能运用的演讲,涉及到了在FPS中如何使用AI来随机生成场景、敌人甚至武器。
在GDC的分享上,像这样关乎不同领域、不同主题的AI演说并不在少数,也成为了GDC官方相当重视的一部分,不仅在会场中单独设立了几个AI主题的演讲室,通常还需要把演讲稿反复审核以确保不会引起歧义。像腾讯这些已经涉足AI的大厂,目前已能初步展示AI在游戏里运用的实例,并给出一些具体的操作方法。
这也是GDC给从业者们所带来的便利:看到先驱者如何将AI技术并入产业链的方方面面,并提供给开发者更具象的实例参考。这一类例子并不仅仅是指开发端“运用AI”的案例,同时也有像英伟达这类将新的AI开发工具触达更多开发者的分享。
基于大语言模型的AI NPC可以就游戏任务与玩家展开自然对话
之前我们也曾经分享过英伟达在GDC展示的Demo,其中一项是与 Inworld AI引擎合作的技术服务,开发者可以通过Inworld AI引擎来微调游戏中 NPC角色的一切特性。玩家在互动时候可以语音输入对话,大概只需要两秒的延迟,NPC就能实时通过语音给予玩家实时生成的相应反馈。而由于依靠 Inworld AI引擎,NPC的性格、语气、说话方式、反应速度等参数都会以具像化的滚动条的方式直观地展示出来。而NPC说话和表达所生成的面部表情则是依靠Nvidia ACE Audio2Face实现的。
GDC现场的讲座则更详细地展示了Audio2Face如何实现从语音到表情变化的技术细节,实时展示三维人脸场景和脸部动画结果。只需要将声音文件置入软件中,由预训练的深度学习网络就能自动完成转换,且对多种语言适用。
在现场的展示里,演讲者特意展示了一段普通话配音演示,采用的是周有光《采桑谣》,一首用了汉字全部21个声母的诗歌,常常用来练习标准的普通话发音。这里则用来表现Audio2Face能给完美适配所有普通话发音所带来的面部表情变化,从现场表现来说,同样是值得期待的。
在这场演讲开始之前,前来参加的人很早就在门口排起了长队,更是在开讲时间还没到之前就早早满座了。这是我在GDC几天里看到的最受欢迎的一场讲座,从头到尾半个多小时几乎没有人离席,在教室的后排甚至也站满了人。从现场的热闹程度,也能看出大家想要学习新技术的紧迫感。
这是GDC所带来的另一个信号:AI相关的工具正在快速更新,使用AI的门槛也在逐步变低,游戏开发过程中,运用工具的能力可能会成为未来决定性的关键之一。
从乐观的角度来说,中国游戏厂商在AI时代是紧跟步伐的。英伟达公布的致力于强化NPC互动的ACE 和生成式AI技术服务,包括腾讯、网易、米哈游、完美世界在内的中国游戏厂商已经在发掘其更具开放性的表现方式。
腾讯在GDC上还发布了AI引擎GiiNEX,能通过AI生成图像和3D模型来帮助开发者构建游戏场景,采用 GiiNEX 城市布局工具构思并创建一个面积达25平方千米的城市只要25分钟。同时引擎还能为MOBA、FPS、MMO等游戏的开发和运营提供帮助,进行实时对局分析、人机指令交互、模拟各段位强度和多种打法。
现场GiiNEX的挂幅
现场给我的另一个感触是,中国游戏厂商在世界舞台的表现更加积极。除了前面提到的AI普通话演示和GDC会议厅中国厂商频繁出现的挂幅广告之外,在现场的展台区也能看见很多中国元素的身影。
比较让我意外的是一款由老外制作的中国故事背景的游戏。游戏的名字叫做Rooster,因为画风和玩法十分吸睛,前去体验的人围成了一圈。我在现场恰好和游戏的动画导演聊了聊,她告诉我由于团队十分喜爱中国文化,决定把十二生肖的故事做成游戏,游戏里主角会随着探索十二生肖的故事长大、结婚、变老。
如果你这段时间有关注独立游戏新闻,可能已经知道《黑暗地牢》《雨中冒险》《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《夜族崛起》等知名独立游戏开发团队共同创建了名为“iii计划”的线上展示会。“iii计划”的背后有着国内外几家游戏厂商的共同参与,我在GDC现场也与Gamera和帕斯亚的相关负责人,以及《死亡细胞》的市场负责人聊了聊他们的新计划,并会在不久之后发布关于这份采访的更详细的报导。
总之,在多个维度,中国游戏厂商开始与国际开发者同调而行,这显然是我们乐于见到的。
国内游戏独立发行商Gamera和轻语游戏的GDC展台
而且,一方面,中国的独立游戏厂商开始“走近世界”;另一方面,早已在海外广泛布局的国内大厂在移动平台的技术积累也吸引到了很多国外同行来交流经验。
例如《三角洲行动》的开发团队分享了他们的跨平台开发解决方案,包括打造跨平台开发美术管线和工具,在确保提供高精度的端游画面的同时也保证手机端的性能。天美工作室群的团队还分享了其自主研发的角色动画系统MotorNerve,以实现高质量、低消耗的位移动作控制与过渡动画生成。
《暗区突围》手游团队则分享了在移动端实现144帧渲染以及手游中的光线追踪实现,为了解决图形质量和帧率之间的冲突,团队自研了帧预测技术,在不降低图形质量的前提下提高了帧率并减少了电池功耗。《暗区突围》手游团队在结束分享以后,观众的反馈异常热烈,提问进行了十五分钟,大多数提问者都表现出了想更深入跟进这个话题的强烈兴趣。
结语
由于去年的GDC依然受到疫情尾声的影响,所以确切地说,2024年的GDC才真正迎来了疫情之后第一批复苏的时刻。而对于全球游戏行业来说,这又是异常动荡的一年,经济下行和裁员的负面影响正在和技术革命的新机遇对撞。
对于游戏这样的周期产业来说,每隔一段时间都会有新的技术让无数公司趋之若鹜,它们是3D技术、GPU加速、高清化、体感操控、移动平台、VR、元宇宙……有些只是资本的玩具,有些则真的让行业产生巨变,带来崭新的游戏体验,让整个市场实现跨越式增长。如今的AI属于哪一类?从目前的进展来看,它很可能属于后者。至于中国游戏产业能从这次技术革命中获得怎样的助力,或许我们很快就能看到成果。
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