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用卡牌创造世界,生存建造游戏也开始上魔法了

Aria
推游 2024-02-21
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“不要温和地走进那个良夜。”

在《夜莺传说》的某个地下城深处,我想起了狄兰•托马斯的诗句。在此之前,我经历了一系列可怕的战斗:黑灯瞎火,阴影里时不时窜出来浑身缠着绷带的人形怪物,而我和队友身上只有原始人级别的石制武器,理应不该面对这样的挑战。

就算千辛万苦走出地下城,过会还要在炎热的沙漠里跋涉,这样的地方谁爱过谁过去吧。

“换张地图。去森林,要气候凉爽、天气晴朗的那种,少下点雨。还有——怪物难度低一点,谢谢。”

尽管NPC队友并无法听到我的碎碎念,但我还是一边祈祷,一边往穿梭机中插入了卡牌,打开了传送门。


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以“魔幻维多利亚风”进入玩家眼帘的《夜莺传说》(Nightingale),终于要面世了。

虽然Steam上每年都有无数SOC(开放世界生存建造)游戏诞生,但2024年无疑是这一类型的大年。年初有异军突起的黑马《幻兽帕鲁》,之后又是玩家期待已久的《雾锁王国》。

紧随其后的《夜莺传说》,也在春节期间开启了压力测试和封测,我们也在21号游戏开启抢先体验之前,试玩了游戏的前中期内容。

两年多以前刚公布概念PV的时候,这款游戏便吸引了不少SOC游戏爱好者的目光,在Steam的愿望单排名也一直居高不下:原因无他,《夜莺传说》的画风和其他SOC游戏实在是长得不太一样。

有魔法,有妖灵,有传送门。人物和精怪还会身着身着维多利亚时代的典型服饰,不知道的还以为穿越到了《耻辱》。

TGA 2021上初次公布的《夜莺传说》TGA 2021上初次公布的《夜莺传说》

玩家还能制作使用维多利亚时期的火器,乃至给它们添加附魔,以对抗……和这些武器的火力相匹配的神话式敌人。

颚之巨人(雾)颚之巨人(雾)

进入测试后,我发现《夜莺传说》的世界观远比之前露出的部分更为完备。或者说,这个一开始就不断强调“魔幻维多利亚风格”的游戏,很多设定完全有理由相信是在“为了这碟英伦醋包的饺子”。

比如,很少有SOC游戏会在捏人阶段就强调角色差异化,但《夜莺传说》的开卡过程允许玩家自行选择家族谱系和出身。“族谱”很有意思,玩家可以通过挑选“祖上长啥样”,来为自己“遗传”一个外观脸型。出身则会影响初始装备和部分游戏对话,不同出身的文本描述,也与游戏的故事息息相关。

“毫无准备的市民”,很难想象穿这一身怎么旷野求生“毫无准备的市民”,很难想象穿这一身怎么旷野求生

在教学关卡,指引者NPC就会提醒你人类已经变成了“流浪者”——因为某种特殊的天灾,原本的地球已经陷入危难、不宜人居。

好在这个次元的维多利亚时代,人类早就与生物“妖灵”的沟通而学会了魔法,在近代科技与古典魔法的加持下,界域行者们(也就是主角及其同行)能够在不同的时空间穿梭冒险,探索生存的空间,最终寻找到属于人类的最后堡垒“夜莺城”。

尽管人类掌握了魔法,但毫无准备来到荒野中,“土制魔法”的过程并不容易。和大多数SOC游戏一样,《夜莺传说》的生存建造也始于“撸树”。

玩家要先凭借有限的知识和资源,从一草一木开始建造自己的营地,制作生产资料。狩猎、伐木、采石,各种作业台和生活用具,一切都遵循传统SOC的“祖宗之法”。

直到一件又一件离奇的突发事件,提醒你《夜莺传说》是个完全不同的奇幻世界。譬如,游戏有着影响巨大的天气系统,下雨天会干涉生火和体力恢复并不意外,但界域中的恶劣天气往往超乎你的想象:

第一次看到这个提示是我还没意识到“冰雹有什么好怕的”,直到一阵宛如流星火雨的冰雹将我的血条和装备耐久都砸了个半空,只能就近寻找遮蔽点等待天晴。

因此制作雨具在游戏中尤为重要因此制作雨具在游戏中尤为重要

荒野中还行走着各式形态迥异的生物,活像十八十九世纪幻想小说和童话里蹦出来的。相比根本不知道脸朝着哪边的根须树人,瞪大眼睛突然开始旋转头颅的机械生物,偶然碰到正常的狼群都会觉得有种“地球的温暖”。

这些“神奇生物”有些也会有特殊的交互,比如游戏初期我躲在窝棚里搓材料的时候,就听到过一阵如同雷鸣般的怪物吼声。

想了半天死亡好像也没多大惩罚,我便鼓起勇气探出头看,只见巨大的鹿首精怪物虚影从家门口路过, 留下一地被撞断的树木——原来这东西是来送木材的,少说省了我一把斧头的耐久。

感谢大自然的馈赠感谢大自然的馈赠

在与其他生物、妖灵和人类(还好也有人类)的交互和试探中,玩家可以逐步一步步建设自己的庄园、探索不同地图,推进故事前行。

碰到人类真的是老乡见老乡两眼泪汪汪碰到人类真的是老乡见老乡两眼泪汪汪

值得一提的是,游戏最重要的设定之一,便是主角能凭借特殊的卡牌系统在不同界域间来回穿梭。通过在传送门机器中插入不同的卡牌,玩家可以自行选择想要前往的另一个界域——换句话说,玩家可以通过人为的引导,来“调配”出自己想要前往的世界。

收集和制作卡牌后,玩家可以用主卡、环境卡和副卡来手动锚定下一个目的地。主卡会决定目标界域的环境(森林、沙漠或者沼泽),而环境卡会决定这个界域的难度等级和游戏内容(怪物强度、任务设定等等)。

日不落的世界日不落的世界

最有意思的则是“副卡”设定,类似给目前的界域添加一个“世界BUFF”。有的卡牌可以让玩家更不容易饥饿,有的卡牌可以让玩家行动更快、受伤更轻,还有的卡牌可以让玩家在这个界域中生产的装备更具威力……假使这部分内容量在之后更加丰富的话,我估计还会玩出来些许“无限流”的感觉。

寻找魔法+科技的知识与资料、推进叙事进度,前往环境完全迥异的界域——战胜更强大的怪物,离传说中的“夜莺城”越来越近。这就是《夜莺传说》在头几个小时中向玩家展现的世界。


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那么,在魔幻维多利亚风的外衣下,《夜莺传说》最核心的游戏内容是什么?

一切生存建造游戏或许都始于撸树,但不可能终于撸树。SOC类型,终究是在回答“大家解决温饱问题后要玩什么”的问题。

单纯用简单的言语来描述《夜莺传说》相较其它SOC游戏的差异化,那可以写出很多判断句:世界观是加入了魔法元素的维多利亚风格,如同Arkane喜欢搞的那种;开放世界地图上有各式副本、解谜关卡和大型BOSS,可以像玩开放世界RPG那样“清图”;科技树一路攀到近代,玩家能玩栓动式和杠杆步枪,打起来还有点像《HUNT》。

从流程上来讲,我认为制作组是希望玩家在熟悉庄园建造与生产链,也熟悉战斗方式之后,迅速成为一名充满好奇心的“探索者”, 同时体验到开放世界和线性内容。

开放世界的部分,每次通过卡牌生成新的界域,地图上都会有大量可供探索的特殊地点,主打战斗的塔楼、地穴,解谜关卡“才智之狱”,还有存在装等要求的难度副本“力量之狱”。一些不属于此的特殊建筑,则可能与主线流程息息相关。

在推进主线的难度压力下,玩家会自然而然地去探索世界,拿到更好的材料、装备和设计图来武装自己,也建设出更安全、产能更强的家园。

值得一提的是,《夜莺传说》的资源调配和工业生产其实是比较复杂的。

像砍树获得的大木头,本身既有直接用处,也可以通过加工变成木料,木料还能加工变成纸张……动物皮、肉,其他石工资源,处理起来也都有相当多道工序。

在游戏初期生产资料尚不完全的时候,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦。诸如制皮还要分成皮革和皮带的设定,我想制作组是在还原某种“工业时代的精细感”。

就像游戏精细的建筑系统一样——不同的设施之间会有互相加成和影响(比如靠近火堆会让你的工作台更加温暖宜人、提升工效),庄园的建造部分更是“配料复杂”。在解锁对应蓝图后,从房顶、楼梯到墙壁,游戏都会根据不同的建筑风格加以分类,玩家想造一个传统维多利亚式建筑还是哥特风高塔都随自己心意。

顺便一提,游戏可以在第三人称和第一人称间随意切换顺便一提,游戏可以在第三人称和第一人称间随意切换

但另一方面,《夜莺传说》的生产环节又是有着“系统性减负”的。 譬如,玩家可以将几乎所有道具栏里的物品直接转化成“精魂”。而作为界域间通用货币的精魂,不仅可以用于和商人交易,还能直接拿来修补玩家的物品耐久,像“一条鞭法”一样直接免去材料上的条条框框。

商人处除了出售蓝图和部分道具以外,还能直接用精魂(以及更高级的精华)购买大多数资源。换句话说,只要你付出定量劳动,就肯定能搞到自己想要的东西,不愿意研究生产流程,也可以直接卖原料买加工材料——当然,这可能会被界域商人赚到城乡剪刀差。

而许多必备的材料环节,也都能通过战斗和探索来获得同类替代品。例如,制作用于穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研制相对来说比较复杂——就像现实里一样,你要掌握研磨科技,掌握玻璃瓶的制法,还得搞到能用来做墨水的植物或者矿石原料。

但,你也可以直接从怪物身上获取血液或者脓浆(呃),直接代替墨水完成书写——写血书嘛,很合理。不少“带火”的怪物身上还能直接获取火药,省得让人思考今天该去哪里挖材料。

这种减负性质的设计,显然能让一些想起生产流程就头大的玩家找到逃课方法。同样,通过完成某些任务目标,玩家也能招募NPC界域行者作为伙伴进入队伍,帮助你战斗和采集资源,也在很大程度上免去了“没有朋友陪我一块玩”(游戏本身最多支持6人联机)的生产力和战斗力苦恼。

少了这些忧虑,玩家才能更没负担地进入核心的战斗-探索环节。从一身难民装扮开始,在不同界域间来回穿行,体验异域风景的同时,逐渐让自己看上去“更有人样”,这种稳步的正向循环,可能才是《夜莺传说》最想带给玩家的体验。

——当然,游戏中的不少战斗还是挺有压迫感的,在用卡牌设定好自己想要前往的界域之前,大家最好还是准备好一些在外观和装等上都足够“优雅”的行头。

连滑翔伞都主打一个优雅连滑翔伞都主打一个优雅

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作为Steam上最长卖、最好卖的类型,SOC游戏发展到现在,其实大伙已经都开始“卷”到没边了。

说是生存建造,但其实现在的SOC新游,很少会单纯拿生存数值量表来为难玩家,只靠“饥饿”和“寒冷”来塑造命悬一线的紧迫感;这些游戏尝试制造出的正反馈,也不只局限于温饱后的安居乐业大house。

副本和BOSS RUSH、宠物/伙伴养成、装备收集和build搭建,都逐渐成为SOC开发商在游戏中逐步尝试去加入的内容。而来到即将开启抢先体验的《夜莺传说》身上,他们还想让这些要素,能够融入进“魔幻维多利亚”的世界观里。

毕竟,很少有SOC游戏会去关心“叙事体验”,也不太讲基于现实历史的文化表达。但《夜莺传说》不仅做了大量的剧情文本,还带来了一整套对应的“维多利亚风土人情”。

在游戏过程中,看到流浪的人类们一次次通过传送门穿梭只为寻找故乡,再看到地图中层出不穷的、基于现实风格的建筑与遗迹:哥特尖塔、古典式的希腊中柱,维京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在这个魔法和科技并存的世界里,人类文明到底是怎么在界域中留下了自己的痕迹。

游戏可以在第一人称和第三人称间切换游戏可以在第一人称和第三人称间切换

当然,再过一天,“留下痕迹”的人就成了来到界域中的玩家们。相比只会做窝棚的自己,我还挺期待游戏正式上线后,互联网上的建筑学大师们,能不能在破碎的世界中还原出真正的19世纪景观,在这款新的“SOC大玩具”中玩出新花样。


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