“这下听懂了。”
半个月以前,在B站上打开《朔日手记》的PV,听到汉语普通话而非标准英伦腔的时候,我和映入眼帘的无数弹幕一样都有点恍惚。
这不是我们第一次聊《重返未来:1999》的故事了——这款去年国内游戏市场里异军突起的二次元黑马,已经在半年时间里完成了一场又一场的世界文化巡游:从开服的英伦风情开始,历经了数个大版本,这辆“观光车”陆续经过了美国、印度、古希腊和澳大利亚,终于在新春特别版本《朔日手记》里回到了游戏创作者们的故乡:东方,中国。
何为《朔日》?1999在游戏中增加了度朔节的节日概念,典故出自度朔山神话, 纸马巡游,持签问卜,摄提神所问皆答,所求皆应……这便是1999世界观下东方神秘学家的“过年”。
作为玩家们期待已久的国风新春版本,1999在1.6的更新内容量和福利力度都堪称充足。除了原本就量大管饱的内容更新之外,《朔日手记》还总计赠送了共计30连抽及除夕签到福利,推出《黄粱一梦歌》国风主题皮肤,其中更是将六星角色李安安的皮肤直接登录即送。
上乘的美术,重磅的福利,新春限定角色曲娘的加入让其在1.6版本更新首日便达到了游戏畅销榜第7。
这样的成绩,也离不开之前的观感甚好的预热。《新春版本特别前瞻直播》吸引了超200万人次直播观看,版本PV更是播放量近300万,在24年开年前,便拉满了玩家期待。
初看到PV时,更令我好奇的是深蓝互动会如何诠释一个“国风版本”——1999并非以“国风”为卖点的游戏,做多了“西菜”,能把握好“中餐”的调味吗?
我猜1999会懂,但没想到它能这么懂。
1
对于国风元素的理解和把控,是如今已经泛滥的“国风概念游戏”之间最主要的区分度。
这里不妨先定义一下电子游戏中的“国风元素”。作为一种特定视听风格的统称,大家一般理解里的“国风”,也就是在中国传统文化的基础上,将大量传统美学要素加到现代设计里。
总体来讲,“国风”的定义是相当宽泛的——回忆过去几年里主打“国风”元素的国产游戏,只能用五花八门来形容:有的偏向结合现代潮流美学元素,也就是新国潮;有的审美要素加以“二次元化”,也就是给原本的角色“穿衣服”“换地方”;有的哪怕只是加上几笔水墨风,也算有国风元素了。
《朔日手记》中的唐风古城
《重返未来:1999》新版本给出的答案则是相当克制的。相较一些游戏里“国风元素”直接拍案糊脸的做法,《朔日手记》的“古色古香”只会在整个剧情过程中慢慢呈现。
或者说,它的“国风元素”采用了一种更特别的视角展开——故事的主视角是来自俄罗斯的新角色小叶尼塞,她与同伴的路径是“前往”东方,也就是说,“国风”对于我们故事的主视角来说其实是一种“异域风情”。
而在荒漠和草原上旅行足足六个章节之后,玩家才会看到故事的主舞台:沛城。
这是个相当慢热的节奏。到第十章左右,此次版本登场的主要角色才全部带着真名实姓正式亮相。沛城的风物与人情,也是在这个阶段里逐渐展现给玩家。
在这个过程中,美术团队展现功力的时刻。与其泛泛说是“国风”,不如说是非常审慎考究的“唐风”。你可以在背景中看到唐风建筑标志性的直棂窗和鸱吻房檐,大场景中的民居排布也遵循了唐代建筑严整开朗的守则。
而这个版本的人物美术处理,并非直接“将国风元素二次元化”,反而有意识地在模仿唐宋工笔画的作画特点,在保持能和过往版本美术对齐风格的基础上,呈现出“国风版本”特别的质感。
举个例子,唐人物画多数为绢本,多使用更柔软细腻、圆润流畅的线条。在《朔日手记》中,沛城本土角色的美术质感就明显比“外来客”更“轻”,甚至会在CG中用到更多的减笔画法,这点在剧情主角曲娘的作画上体现得尤为明显。
剧情CG中的曲娘,注意襦裙的褶皱及边缘处理方式
剧情角色的“服化道”,在考据层面也非常到位,无论衣物的花纹款式还是妆容,都规范在非常严谨的“唐风”范围内。
哪怕是一闪而过的沛城普通居民形象,和以往版本的“路人”相比看上去都多了不少历史参照。沛城妇女的高髻、高腰襦裙还有落梅妆,仿佛都在提醒玩家:沛城并非单纯的世外孤岛(就像1.4版本“洞穴的囚徒”那样),而是一个真实的“另一条时间线”。
今夕是何年.jpg
一些叙事设计里的细节,也参照了唐代风物来设置。比如剧情中邀请小叶尼塞饮酒的小木人,造型上显然就参考了唐代木俑的基本样式。唐木俑多“唱歌鼓乐”形态,而木人咿咿呀呀唱歌的吊诡配音,让人头皮发麻的同时,也增添了章节的悬疑和志怪气氛。
说到木人的歌唱,音乐也是《朔日手记》区别于以往版本的一大特色。在国风版本大规模加入传统民乐并不稀奇,但1999对于BGM的整体编排和配器选择可谓考究:例如,战斗场景里使用了包含笙、琵琶、古琴和人声吟唱在内相当复杂的编曲,营造出紧张迷幻兼具的气氛(曲娘BOSS战正是典型);但在剧情演出中的配器使用则格外“干净”,如葛天与里正的对峙环节,主旋律配器使用单一的唢呐,更能凸显冲突感和戏剧性。
这种对复杂叙事场景的配乐理解,也让玩家普遍对1.6的音乐加以好评,甚至引发了不少音乐UP主主动扒谱。
当然,可能大家最忘不了的还是“余音绕梁”的小木人
当然,这些内容只是《朔日手记》数个小时的剧情演绎中,几个小小的案例。从视听表现的角度来说,1999引以为豪的美术和音乐团队,在回到“国风”主题上时不仅没有束手束脚,反倒再次展现出了一如既往的审美格调和掌控力——最重要的是,他们有一种“还有余力”的自信感。
新版本的国风角色皮肤,可能就是这股自信最好的说明。因为和活动剧情不完全挂钩,角色皮肤的“选题范围”相对来说就要广阔许多,也成了1999美术团队的“炫技场所”。
这次的主题叫“黄粱一梦歌”
怎么讲呢,我一直认为1.4版本《洞穴的囚徒》里的古希腊主题皮肤已经是“剧情角色本土化”的极致了——但《朔日手记》无论在精细度还是小心思上都更上一层楼。
比如泥鯭的士(李安安)的新皮肤“松云之间”,上线就白送、人手一个,但整个的设计和巧思就很难让人觉得“是免费的”——作为一位现代香港驱魔人,安安原本的装备是看上去像外扩喇叭的捉鬼装置。梦回唐朝之后,安安则佩上了桃木剑和拂尘,算是成了自己的“祖师爷”。更让我惊喜的是,安安原本的现代女装并没有变成古代女装,而是着唐代男装“半臂锦”——这更加体现了“少年侠士”的主题表达。
李安安?李逍遥!
“黄粱一梦歌”屏风上的其他角色,单拉出来讲似乎都能讲上挺久。无论是槲寄生的敦煌“飞天”造型,还是未锈铠从“西方骑士”到“盛唐将军”的转变,在饱眼福方面都只能说拉满了——尤其未锈铠作为特殊铠甲形角色,本身可设计部位十分有限,但“策马行山河”皮肤却通过大幅度结合唐代明光铠元素,辅以满是古意的中配(“为某人温一杯酒吧”),单凭细节便塑造出了“将军”的氛围感。
五个皮肤的特效还都有相互关联的“定场诗”
而且,单纯只是“好看”,并不能完整概括1999的美术特点。不止于“准确”和“美观”,还能让美术表现还能产生自洽又微妙的“故事性”,才是1999诸多版本以来真正的美术竞争力。这里拿(我认为)《朔日手记》中故事张力最强的皮肤“银翅谣”做个总结吧——
“银翅谣”一眼看上去就能认出来是苗疆风格。苗族蜡染和银饰虽然相对小众,但在近几年国产游戏对各地域国风元素展开“大挖掘”的背景下,也不算多罕见。1999是怎么把这个皮肤做得这么一眼难忘的呢?
他们选择让角色气球派对只露半脸。在真实生活中,苗族银饰几乎没有“遮半面”的穿戴方法,但气球派对本身是一个身世异常悲惨怪诞的角色,言行甚至可以说是疯癫——在这样的人设下,覆面的沉重银饰反倒有了“苗疆少女”的神秘感,和角色故事相应匹配了起来。
这就是“为叙事而服务的美术”,或许也是1999的审美观感经常让人“不明觉厉”的原因所在。同样,在这个国风版本里,一切国风的“皮”,也是在服务于叙事的“骨”。
2
关于《朔日手记》的叙事演绎,我还挺想生造一个词的:“旧怪谈”。
1999的主线剧情,是暴雨落下前后维尔汀及其“旅行团”的故事。活动剧情则是以单元剧形式展开,大体上是在世界各地的神秘学事件间“巡游”。“神秘学”的背景,也让1999在问世初被划分到“新怪谈”游戏的范畴。
但新怪谈往往题材是很“大”的——一般就得和谜语人啊神秘规则啊玄之又玄的解密啊什么的扯上关系,动不动就得厘清世界观背后的秘密(或者还得拯救世界于危难之中)。
而在《朔日手记》里,可以明显感觉到1999试图在新春活动版本中讲一个更“圆”,更“小”的完整故事,就像经典志怪小说一样,玩完就像听了一段说书。
前面的仿古画风,就是服务于这种“志怪故事”的氛围。这点在活动剧情的开头其实就能感受到:小叶尼塞一行人为寻求东方神秘术,一系列机缘巧合下误入了不知道在什么时间线上的神秘东方城镇,这不就是《桃花源记》嘛。
剧情角色的陆续登场,也完全是以非常典型的志怪小说形式推进的。人气角色羽人葛天,以阻止小叶尼塞一行人向前行进、进一步接触秘密的身份出现,看似冷酷而充满敌意,却会在后续的故事中逐步展现善意和行为动机。
酒馆老板娘曲娘,进入沛城时热情好客的接待者,深受十里八乡欢迎,但实际上是一切故事和谜团的起源,而在她身上呈现的非人感及对“祥瑞”的执念,酿成了本次活动剧情中的最大争议。
葛天和曲娘,就像一个“避世”和“入世”的对照组,引领玩家来到沛城的“小城故事”里,解锁这么一个在1999的整体背景下并不算“大”的谜题。
这次的剧情相对来说比较吊诡,两位非人角色的行事有悖于常人,也在玩家群体中引发了巨大的争议,评价褒贬不一。
而我在目睹完整场演出后,其实也能理解前瞻直播中,为什么“工头”会说每个人求索的道路是本期故事讨论的重点。1999过去的题材选择,并不讲究明显的“善恶对立”,而会把重点放在“人和人、人和神秘学家之间的误会”上。“寻找相互理解”,才是过去数个版本里角色间根源的行为动机。
而在《朔日手记》中,1999以一种本土化的志怪方式,重新实践了这个一以贯之的理念。《聊斋志异》中的大多数桥段,不正是人和怪力乱神之间的误会与冤债吗?所以《朔日手记》的故事表现,相较二次元的漫画式表现,反而更像在读《聊斋志异》,或者说聊斋的诸多灵感来源——唐传奇。
当然,深蓝互动并没有在这个环节缩减演出上的工程,2D和3D结合的剧情镜头以外,剧情的张力桥段更是会直接放开气象上的“审慎”,特别是结尾部分,直接来水墨大跨页震撼人心。
相比过去版本的剧情,《朔日手记》更特殊的节奏和角色塑造,显然是在努力去契合“国风志怪”的氛围与母题。
这也是我称之为“旧怪谈”的原因——“国风元素”到底意味着什么?让角色穿上襦裙或者袍衫,背景画上木构建筑和飞檐斗拱,并不意味着这就是“国风”。角色拥有与身份相应的行事逻辑,社会有属于“古代中国”的运转仪轨,才是一个国风故事能够圆满的关键。
而志怪,更是集合了中国民间小说的精髓,神鬼传说、奇谈怪论、乡间野史,不正是人间事家常话的载体之一么?
Reddit网友就非常关心安安手中的桃木剑和曲娘手中的“灵签”
3
作为2023年二次元游戏新厂商中硕果仅存的非研发巨头,能在紧凑的内容更新节奏和版本压力面前保持平稳产出,深蓝互动依靠投入精品内容去博得玩家的信心犹在。
虽然针对《重返未来:1999》的部分内容其实也不乏争议,但作为一家初创公司,深蓝互动前进的步伐依然在继续,相信他们也会更好地去处理这些问题,让喜爱1999艺术风格、一直在追这部“时代剧”的玩家们看到游戏在一直进步。
六个版本的概念海报合集
相比“二次元游戏”,现在我其实更愿意称1999为“叙事品类”。即在短周期里实现稳定的美术与角色表现的同时,在长周期里花费更多的开发精力去构建出完整的长期叙事。1999开服后已经过去了六个版本——只是作为单元剧,我也非常期待这场世界文化巡游的下一站会是什么,好在制作组已经在直播中透露,1.7的故事将会移步至1910年代的维也纳,而大家期待已久的北方大国版本,似乎也在不远的将来。
但可以见得的是,深蓝互动与《重返未来:1999》从来都不该只被某种风格所定义。”就像“国风”一词来自《诗经•国风》,旨在收录不同地域风土的民间歌曲。或许,这也是1999一直在努力完成的事业。
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