2016年游戏开发者大会(GDC)上,一款名叫《蜡烛人》的独立游戏出现在微软展台,一位亚洲面孔的小伙子站在展台边,仔细聆听着玩家对游戏的评价。
2016年的GDC展会上,正在向GameSpot记者介绍游戏玩法的制作人
在此之前的2015年ChinaJoy上,这款游戏获得了XBOX全球总裁Phil Spencer的认可,决定帮助他们把游戏在全球发行。
游戏的类型是很常见的动作解谜,但有一位“弱到极点的主角”——一支普通的蜡烛,只能燃烧10秒。
很多时候,玩家都需要在黑暗和未知中摸索前进,选择合适的时机点燃蜡烛照亮四周,找到正确的道路,或与周边进行互动。当然别忘了,你的蜡烛只能点燃10秒。
在这个设定下,游戏衍生了一些天马行空的玩法,比如通过点燃蜡烛与植物发生光合作用,用火光吸引周边环境产生互动,甚至用烛光产生的投影制造道路等等。
得知游戏的开发组就位于北京后,游研社在上周访问了游戏的工作室,对制作人高鸣和他的小组进行了一次专访。
他们的工作室是一个二层的Loft,一个文质彬彬的眼镜少年带我走进了办公室:电视旁摆满了amiibo,茶几上用乐高拼成的蜡烛人模型,书柜内全套的港版《浪客行》,墙壁上自行设计的“Keep clam and Game on”海报——从布置看来,这里显然是属于游戏人的地盘。
“KEEP CALM AND GAME ON”
这位眼镜小哥就是主制作人高鸣,一位清华大学毕业的高材生。出于对游戏的兴趣,高考后的他选择了计算机专业。在校期间,他几乎读遍了清华图书馆的游戏相关书籍,还参加了校内举办的游戏制作比赛,并在比赛中获得了美院老师青睐,因此在大四获得了全校唯一的跨专业推研资格,转攻美术系。“掌握了编程和绘图的能力,就可以自己制作简单的游戏了”,高鸣本人说道。
有了清华美术系出身的优势,《蜡烛人》的场景设计非常细腻考究,颇具艺术气息——这一点在很多关卡中都有体现。色彩搭配、运镜安排、光影渲染、气氛营造,无一不体现制作小组对美术风格的严谨。
这样华丽的场景,在游戏中比比皆是
毕业后,他参加了很多大大小小的独立游戏比赛。如今这款已然成型的《蜡烛人》,正是一届Ludum Dare比赛中灵光一现的产物。游戏“10秒”的核心设定,就是那次比赛的限定主题。
2015年,高鸣和他的《蜡烛人》入选了ID@XBOX的微软独立游戏开发者计划。被XBOX选中的他决定专心于这款游戏的开发,并为此组建了现在这个六人小团队,包括美术、建模、关卡设计、概念设计等职务,而他本人则是负责游戏的编程及统筹。
大大小小奖杯和荣誉证书见证了他们几年来的成长
有关“限时获取资讯”的设计,玩过《Outlast》(逃生)的玩家一定都不陌生。游戏有“摄像机需要消耗干电池”的设定,不用摄像机就没有夜视,用了却要担心电量随时都会耗尽——这种取舍的纠结,在《蜡烛人》随处可见。
在《逃生》中,电量耗尽基本等于这次旅程终结——与蜡烛人的设定异曲同工
在游戏工作室的书柜上,我发现了一本《Journey》的原版设定集,询问得知高鸣本人就是陈星汉老师的忠实粉丝,希望能在自己的游戏中营造一种类似的氛围。
但在这种艺术氛围下,游戏的剧情展开就比较麻烦了——毕竟陈星汉先生的表达方式,不是谁都能轻易掌握的。制作组采用的解决办法是,通过各关卡的小标题,以及每一幕最前的字幕独白来讲故事,流程中不做过多提示。由于时间关系,笔者并没有从头到尾完整体验游戏,只是选择了一些有代表性的关卡。鉴于可能剧透,这里不能详细描述剧情走向。目前看来游戏的结局展现方式更偏向开放,以笔者目前的信息获取量来说略显突兀。
对于此问题,我在与工作室剧情主创人员的交流中得知,他们更希望能够通过相对隐晦的表述方式,让玩家参与其中,按照自己的理解来组成故事。这种叙事方式是否合理,见仁见智。希望在最终的成品中,他们能够给出一个完整的故事描述。
如何讲好这个小蜡烛的故事,是现在面临的难题之一
有关游戏的内容,高鸣表示他最为满意的是目前的关卡设计。
基于只能燃烧10秒的设定,游戏还能玩出哪些变化——这是游戏正式立项之后我们思考最多的问题。我们希望让玩家觉得自己即使是一个弱爆了的角色,也会有改变世界的能力。
来自于植物光合作用的灵感,小蜡烛在某些关卡中会与身边的植物产生互动,点燃蜡烛后身边的绿叶、花朵会瞬间展开。多数情况这种互动是为玩家铺路,但偶尔也会惊醒一些危险的植物:仙人球。
笔者第一次试玩就选了这个作死关卡,结果当然是很惨
在后期的关卡里,会有镜子形态的场景。这些关卡有着类似PS4首发游戏《Contrast》的设计,与光对立的“影”是通关必不可少的辅助手段,合理的利用角色与影子的互动才能让小蜡烛安全抵达终点。
玩法很有特点的镜子关卡
除了上述比较有创意的内容,也有一些令人捉不到头脑的机关。比如一个近似垂直视角的关卡内,存在着类似果实的物体。这里需要的是玩家点燃蜡烛,让果实成长到一定大小,之后自然掉落,让出道路。但在实际游戏体验中,玩家不会获得任何的相关提示。卡关了一段时间之后,工作室的成员终于忍不住告诉我了具体的解法——希望这种情况只是因为我悟性不足而导致的。
他们带着这只特别定制的手柄去了GDC
经过这些年轻人近一年半的打磨,《蜡烛人》已接近了他们想要展示给玩家的完整形态,相信不久就会以完成品的身份与玩家见面。国内独立开发者不少,但成品不多,能挣到钱的更少。希望《蜡烛人》在面世后,能实现口碑和市场的双赢。
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