你正在游戏世界里安心走着自己的路,忽然面前一只冷箭插来,让你浑身都一机灵——你很清楚自己被人盯上了。如果这是在二十年前,也许你并不知道射箭的是谁。但是现在,伴随着冰冷箭矢的是两条咆哮的蓝色巨龙,不止很容易看见,也很容易知道——你是被岛田家那个人见人爱的弓箭手半藏盯上了。
近年来,越来越多的弓箭手元素出现在游戏中且表现不俗,无论是人气颇高的半藏,还是位居过主角的英灵红A,甚至《古墓丽影》原本双枪出身的劳拉都拿起了弓箭,还有《Last of us》的艾莉、《仙剑4》的云天河、《阴阳师》的源博雅……近十年出品的游戏中亮相的弓箭手无论质与量都远远超出了以往。
往前十几年,弓箭手在游戏世界里经常作为“不能没有的杂鱼”,那么他是如何一步步变成今天存在感超强的人气角色呢?这大概是因为无论游戏还是现实,弓箭本就是一件充满传奇且富有魅力的器具,比只讲蛮力的大剑不知道高到哪里去了,能驾驭这一复杂装备的人,必定不凡。
姨夫的微笑(不动戳大)
这么一想,也许以前游戏中的弓箭手并不是有意酱油,只是遵循了迅捷隐秘的原则,所以早年不太容易被稚嫩的玩家发觉。但是真帅气总会发金光,我们今天就细致的探讨一下,如今狂霸酷拽叼的弓箭手是怎样一点点炼成的。
冷酷补刀
过去冷兵器背景下的游戏为了保证平衡性,很长一段时间里弓箭手的攻击力都比近战要低,再加上传统上认为弓箭手惧怕近战需要保持射程,导致那个时候的弓箭手经常扮演二线补刀助攻的次要角色,而这个锅必须得扣给当年红极一时的SRPG和SLG们。
早年被誉为SRPG的开山三祖——《火焰纹章》《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》,只《火焰纹章》里出现了“带头像”的弓箭手角色,而其他两者《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》系列里主要角色没一个用弓箭的,要么是剑士要么是魔导师要么是这俩人生的魔导剑士,可见戏份上地位之轻。
在早年游戏里想找到一个带头像还有名字的弓箭手很难
但是这辅助补刀位并非鸡肋,反而因此凸显了弓箭手特有的中远程距离作战属性,初步形成“不被敌人摸到却能集火击毙对方”的思路,这一点导致当时敌方的弓箭手反倒往往是主角方的噩梦,不知从哪忽然奔过来或者突然现身,把关键的残血角色射死,气的让人想摔游戏机。
手快且准
弓箭区别于现代热兵器最明显的一点是:需要手动搭弓上箭,这也是弓箭手耍帅的基本点——并不是针对谁,但这年头大家都懂,箭无虚发才是真大神。
早年能够较好体现搭弓手速概念的游戏是FC上的《上尉密令》。玩家可操控鹰眼和美国队长,不同于当时其他游戏的远程系主角,鹰眼如果连续按攻击键,会以一箭一拳的固定节奏出招,而不是箭箭连发,按太快反而会因为额外的硬直而慢射下一箭。这个非常特色的细节让玩家对命中率有了更高要求,与打枪游戏形成了鲜明对比,在8位机时代还是蛮创新的做法。
鹰眼把妹全靠手速?
对弓箭手来说,在这样原始武器的限制下,把持有各种高科技武器的各种敌人打成渣渣,正是获得绝对满载成就感的来源。
必须脸好
弓箭手应该都不会否认运(yuan)气(fen)是实力的一部分,脸的好坏非常重要,有很多玄学是人类不可抗力,箭一离弦就刮大风或者刚一拉开就断弦什么的最讨厌了!
游戏世界里第一个脸出名气的要数《幻想传说》的影子男二号切斯塔。当年新潮又不失传统的造型设计令人过目难忘,前额几撮朝天撩人的个性前刘海有不少后续模仿者追捧,间接造就了之后传说系列基本必备帅气弓手的传统,也极大提升了弓箭手在游戏社会的地位。
切斯塔——当年帅得能上封面的弓箭手
而且,切斯塔的脸好是表里如一的,在故事里为了搭救主角强行插旗,游戏刚到前段剧情就去单挑最终Boss,且作为弓兵却使用近战死磕,此等玩命却后来还能被主角救下,除了脸好已经不知如何解释了。
人力胜天
作为一个冷兵器时代的武器,弓箭本身不像枪械有稳定且遥远的射程,开弓时因为材料和肌肉自然的抖动,再加上要估算无处不在的重力和风力影响,导致瞄准难度很高。因此弓箭手能否发挥更大能力,与使用者的综合素质息息相关,这也是人类使用工具延伸自我能力的最好体现,如果换成枪炮之流,这层含义就不太大了。
这个特性在游戏中较为经典的体现是《魔法门之英雄无敌3》。游戏具有射程惩罚系统,普通射手兵种超过范围或跨越城墙的远程攻击,伤害会折损,被近身时还会被封锁远程攻击能力。这也印证了最基本的对弓手战法——迅速贴身或保持拉远。然而,在资料片《死亡阴影》中登场的精灵游侠格鲁,却能将普通射手训练成更精英的“幻影射手”,不受任何射程惩罚——近身依旧从容射脸,再远也能大力开弓,之前的一切战法统统归成了两个字“无用”。
用个人训练弥补先天不足的幻影射手们
低调做人
弓箭手容易被定义成古代版狙击手,因此性格也往往被塑造的很相近,以前沉默寡言的类型比较多,不是山野就是贵族,容易有种不亲近人群的错觉。但弓箭手也是人,很多事不说出来不代表没有。
第一个较为深入细致描绘弓箭手心灵世界的游戏就要数《樱花大战3》了,作为弓箭手的北大路花火是五位女主角之一,刷新了弓箭手在游戏情节中地位的高度。
一个安静体贴又致命的大和抚子
不仅如此,还结合了游戏战斗系统体现了弓箭手表达情感的方式——在《樱战大战3》的战斗系统中有“支援技能”这一设定,相对于短手的其他四个女主,花火作为弓箭手能覆盖最广域的战场,有全场及时支援的能力和责任。善良温柔的花火曾失去挚爱,因此她不会容忍任何会造成队友伤亡的差错,对她来说就要稳持一颗永远100%命中,100%爱意的平常心,作为全游戏最容易触发支援的角色,表面静如止水,发力则咆哮浪涛——千言万语,化为及时而到的箭矢,你不必眼中一直有我,只需一路向前,在你耳边,那箭羽划破空气的悦耳声音,那些被我默默击破的障碍,就是我爱的告白。
其实决心做一个安静寂寞的弓箭手,并不是性格冷漠,而是因为乐意为他人承担更多。
高调做事
虽然弓箭手做人很低调,但弓箭这个武器可一点也不低调,尤其在如今游戏世界热兵器盛行的时代,如开篇所讲,半藏大招那两条呼嗷嗷扑过来比坦克还大的巨龙你很难看不见。此外,弓箭手选择的目标一般都是高敏感对象,比如敌人的将领、堡垒(诶?)或者传信,那么目标出现变故就会很惹眼。再加上可以将箭矢留在目标身上,于是自制专用代言箭也成了传统之一——见矢如见人,让全天下都知道此人是我射穿的也算是弓箭手的职业操守。
高调做事在战场上主要是制造心理压制效果,最好的体现就是《守望先锋》的半藏。游戏系统将爆头一箭的模型保留在尸体脑门儿上直到复活,尸体表情也非常销魂,因此同样是目睹队友被击倒的情况,比起枪支造成的一两个不起眼的血痕外伤,显然尸体插满箭矢的视觉冲击力要大得多。
销魂一箭,家暴现场
此外,游戏的物理引擎有重力效果,使弓箭难以判断射出点,看了死亡回放都很难找到射手位置,简直徒增恐惧,让人寸步难行,对团队战斗力的削减不止是血条上的伤害。
所以,射倒一个吓跑十个,这才是合格弓箭手的日常。
心灵手巧
如果说这世界上哪个兵种可能在战场上修武器,那多半是弓箭手了。无论是弓还是箭,如果出现功能失效的情况,简单的手工维修都有可能使其恢复功能。所以想驾驭好弓箭,除了武艺娴熟之外也必须心灵手巧。
完美诠释这一点的非英灵Emiya莫属。在《Fate/stay night》中,Emiya作为弓手英灵,他的箭不是放在身上的实体,而是用魔力现场合成制造的,只要魔力够,要多少造多少,甚至还现场造更厉害的弓来放小招,至于开大招那连弓都不用了,强行现场产出无数把各种武器射向敌人,感觉敌人根本是被“箭矢”的重量压垮而不是被射杀……这还不止,战场上现撸现放还不过瘾,他回家就把巧手天赋毫无保留的输出在了家务上,扫除做饭拖地洗衣样样精通,实在是居家旅行杀人放火必备良伴。
手工艺人的战斗方式
说出来可能没人信,找个弓箭手搭伴冒险一起生活绝对是个好选择。
火力先制
之前弓箭手在游戏世界里一度攻击力堪忧,但这纯粹是出于参数平衡的考虑,随着游戏还原真实的能力越来越完善,弓箭的威力也逐渐恢复:实际上并不比热武器差,甚至有时更强。因此一个合格的弓箭手,势必要懂得找机会杀伤敌人,为团队争取更大优势。
这一特质在对抗性团队性强的MOBA类游戏尤其明显。以Dota为例,游戏中几位弓箭手英雄虽然技能、装备搭配、团队位置各有不同,但都适用同一种先手套路,就是在团战未开前寻找合适目标,突然现身攻击,几秒内全火力输出致死致残,得手后立刻隐遁全身而退,造成敌人阵容不整,最大发挥弓箭手攻击力机动力高的优势。
“小黑”必备的隐刀第一箭套路
类似这种先发制人的思路不光在即时制,也开始重新定义弓箭手在回合制游戏的地位。比如在现在的热门手游《阴阳师》里,游戏采用行动条回合制,所有角色根据速度值排序行动,其中白狼这位弓手角色不仅能对单体造成高伤害,还有较快的速度值,基本能第一个行动给予先手攻击。此外,他有第二击较大提高暴击率的被动技能,再配合另一角色可让行动过的队友再动的辅助技能,就可以搭配出极高的单体伤害,顺理成章地催生了这种刚开战就先射人两箭的火力先制套路。
典型单体输出的白狼有着S级的攻击、速度、暴击及技能
总之,对于一个优秀的弓箭手来说,让敌人还没见到自己就去见上帝是一件天经地义的事。
连跑带打
战略转移对弓箭手来说是非常重要的,保持距离打击敌人是弓箭手特有的战场生存准则。这条概念虽然在90年代就有初步形成,但由于时代和机能限制,并不能很好的表现完全。
现今的Hit & Run概念通过《星际争霸》初步确立,并逐步在暴雪系列游戏中日趋完善,到了《暗黑破坏神2》里就有了足够成熟的体验。游戏中不止玩家可以使用弓箭手,还可以与Boss级弓箭手血乌鸦的对决。血乌鸦藏身墓地深处,周围环绕大批僵尸,它们相当于会动的路障,不仅占据碰撞体积可以阻拦玩家还能挡住弹道,要么绕开要么击毙,但血乌鸦却可以穿行其中运动自如,边打边跑难以追逐,并且她还能从坟墓唤醒新的“路障”干扰你,使玩家能全场充分体会与一个娴熟弓箭手缠斗的窘迫。
难抓的血乌鸦
如果想体验更有实感的弓手Hit & Run,那么“怪物猎人”系列是最合适的,既支持较为写实的箭矢弹道,操作上也细致体现了蓄力拉弦和持弓瞄准。此外弓箭还有别于系列里的其他武器,无需收起武器就可以随意翻滚,以确保最高的灵活性,奔跑中就可以蓄力以稳定输出。这些完全符合弓箭手在战斗中应有的内容,是体验亲手射出“回身夺命箭”的最好选择。
基本元素完整的弓箭战斗
总之,无论是想击败一个熟练地弓箭手,还是想从他手下全身而退,绝对是难上加难的事情。
运筹规划
比起其他勇字当头一根筋的死磕型职业,弓箭手先天必备的就是指挥官一样的规划能力,哪怕要规划的只有自己。
弓箭手的规划性最多体现在近年大热的生存类游戏之中,尤其是丧尸题材。比如《H1Z1》里弓箭几乎是必备武器,这类游戏表现的弓箭特点也类似——弓箭发射无声且非直线,可以有效隐藏玩家位置;箭矢能从敌人尸体回收,可以保证稳定的火力续航;射向特定目标可以触发不同效果满足多种需要,如搭设绳索辅助位移,触发关闭机关,甚至牵制诱导敌人往自己预计的倾向行动。
坚挺续航的弓箭手
只要在合理的规划下,弓箭手的生存能力极强。但这需要对战场战事有前瞻性、整体性、深入性的认识——哪怕只有一支箭,哪怕敌人遍布,在压倒性劣势的环境中依靠头脑规划全身而退,甚至还反杀几分,这就是弓箭手,简直不怒自威不扮自酷。
学·富五车
前面提到了弓箭手所具有的种种战斗技巧、战术判断甚至战略素养,这些自然需要优秀的头脑来运作协调,用的好弓箭的家伙里没有傻瓜,这是绝对能断言的。
游戏世界里提到智力超群的弓箭手不少,但能坐到Boss黑幕级别的就要数《东方Project》的八意永琳了,整个《东方永夜抄》事件前前后后都是她一手策划的,续作故事也不少以幕后智略身份出现。但也因为闪光点过于体现在智力上,反倒让弓箭手的战斗元素体现不多,不如说永琳选择弓箭作为武器更多是拿来体现思想品味和地位。
用智力碾压鱼唇的人类
这一点与游戏世界之外两位颇有渊源的将军异曲同工——黄忠和罗宾汉,你会在很多游戏见到这两位或以二者为原型的人物。两人虽都以擅长弓箭闻名,但其实都是帅军之将,都有以少胜多智取强敌的优秀战绩。自古以来,有身份有地位的大将军,经常随身带有弓箭,除了作为武器,因其制造标准需求高,产量低而稀有,也是一种更容易体现身份的礼器,注重文化底蕴的《东方Project》系列里八意永琳这等级的人会选弓箭作为武器也是有理有据的。
反正,一个弓箭手被人看到的,永远应该只是他的一小部分。
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