很多时候,“持续成功”就像一个伪命题,做一款成功的游戏就像买彩票,特别是在移动游戏领域。一家能做出成功产品的公司纵使能总结出千万条成功原因,也不能保证下一款作品能继续辉煌。《糖果传奇》的缔造者King在“消除类”的道路上越走越远,“芬兰奇迹”《愤怒的小鸟》开放商Rovio基本只敢玩自己的那几只鸟了。而接续打造了《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》等高收益佳作的supercell,仿佛掌握了某种持续成功的秘诀,成为资本市场的宠儿。
人们自然对它的下一个产品饱含期待,当3月4日《皇室战争》在App Store全球同时上市时,竟获得了游戏首页9个推荐位,可谓恩宠优渥。渠道给量加之其忠诚的用户们口口相传,让这款产品在3月获得了大丰收——营收破亿(美元)。
这固然是一个美好的开始,但事情的发展似乎和人们的预期产生了偏差。
只有“好玩”是不够的
《部落冲突:皇室战争》App Store畅销榜位次变化曲线(来源:App Annie)
这是《皇室战争》自今年3月4日上市至今的畅销榜位次变化曲线,红线是美区排名,蓝线是中区排名。两条曲线由于各自市场成熟度不同,变化幅度有所区别,但趋势是基本一致的。
3月4日游戏上线,立刻达到高点,然后缓慢下行;
5月3日是一次反弹,对应游戏更新了1.3.2版。这是一次较大的版本更新,新增了卡牌并加大了玩家在游戏中所获的免费奖励。随后持续下行,幅度比先前要大。
7月4日是一次有限的反弹,对应最近的一次更新,1.4.0版——加入了锦标赛,而且新增了四张卡牌,全新的竞技场等。
一款游戏生命周期有限,下行不可避免。但对supercell这种“持续成功”且执着于精品的公司来说,《皇室战争》的运营预期绝不是短线的,而是长线的。这样的表现数据对于《皇室战争》而言,当然还不够。
《皇室战争》是不是一个好玩的游戏?答案是肯定的。它玩法创新,易于上手,画面亲切可爱,短局时,强对抗——三分钟一局,不间断的战斗过程——休闲与紧张并存,游戏过程也具备戏剧冲突。给玩家的多数反馈是积极的。
而等开箱和升段“渡劫”是玩家在游戏中的主要负面体验。这两个机制都和F2P挂钩。
等开箱是免费获得卡牌,增强战力的一种途径,如果想加速,就要付费——游戏中免费获得的钻石奖励杯水车薪;升段也是增强战力的途径,更高的段位意味着有资格获得更多种类的卡牌,而这一过程被玩家称为“渡劫”。虽是戏称,但其困难程度也可见一斑。想具备升段的实力,往往也要付费。
游戏技巧水平是影响《皇室战争》对决结果的重要因素,这一点大多数《皇室战争》玩家都清楚,却在实践中没得到与之相匹的足够重视。原因之一是大众玩家多年来已经被大量的“pay to win”游戏影响,产生了思维惯性——“不花钱的就是打不过花钱的。”
任何主打对抗的游戏都不能避免公平性的问题。《皇室战争》里有F2P的氪金系统,那就可以说打不过对方是因为对方花钱多。
“一款F2P游戏,谈什么竞技性?”有玩家如此评论,很具有代表性。这也是用户流失的原因之一。而早期游戏对于“公平”的设定,只是以部落友谊赛这种小众的形式出现,并不能满足竞技层面的要求。
“移动电竞”与“锦标赛”
“移动电竞”这个概念从去年到今年一直很火,但真正实现成功的移动游戏产品不多。
什么是竞技性,什么游戏具备电竞条件,这两个问题的内涵并不是本文所能容纳的。概括起来大致有二:一、具备公平的竞技环境;二、满足前者的基础上,游戏本身好玩、竞技过程紧张刺激,富有观赏性。
传统电子竞技项目的受众相对核心,他们熟悉复杂系统下的种种设定,惯于欣赏长度超过30分钟的比赛——即便如此,那种双方对刷的比赛也让他们审美疲劳。移动游戏的受众更广,他们在纷繁复杂的娱乐选择中显得缺乏耐心。看似画面单调的《炉石传说》能够在直播平台中占有一席之地,是因为它技巧、戏剧性并存,努力做到公平平衡,时局短,两人你来我往节奏紧凑。这是MOBA类产品所不容易做到的。
《皇室战争》具备电竞基因
《皇室战争》也具备这种基因,而颇受诟病的“pay to win”方面,supercell在做出改进的努力:不改变现有系统作为前提,增加新的系统——既不影响付费用户的游戏体验,同时提供更加公平的比赛平台。这种努力的结果就是锦标赛。
锦标赛主要有两个特色,一是根据稀有度不同,对卡牌的最高等级设限。可以说在这个系统中一定程度抹消了大R玩家的优势以换取平衡。有部分玩家表示这个“上限”也不是人人都能达到,不够平衡。但如果追求人人都能达到的平衡就必须完全修改整个卡牌系统,因此让一些玩家通过努力才能达到上限,也是基于现有设计达成公平的竞技性的一种必然要求。
二是崭新的组织形式,每个玩家都可以组织开展锦标赛,并且单一锦标赛基于地理位置确定参加资格,保证匹配的顺畅度。
推出锦标赛系统后,官方立刻组织举办官方锦标赛,开放了100个25万宝石的锦标赛房间,每个房间可供1000名玩家进行比赛,总计10万参赛名额,发放5万份锦标赛宝箱奖励,每个房间的前五名(共500人)将受邀参加上海锦标赛巅峰对决,决赛奖金总额是666666元。
赛事举办后报名的玩家很多,也吸引了一些已经流失的玩家回归。反映在结果上就是各个比赛房间都是满的,各组前五名的争夺很激烈。有消息称《皇室战争》决赛门票销售很火爆,甚至吸引了黄牛介入。
官方赛事的宣传海报
玩家对官方赛事的反馈,一定程度反映了玩家对这种赛制和比赛的热情需求。《皇室战争》的锦标赛系统,平台性很强,可以说它的主要目的是更好地方便了官方和第三方赛事举办赛事,增强产品的活力和曝光度。提升玩家对游戏的关注度和活跃度,达到延长产品生命周期、增加品牌影响力的目的。
这也很好地解释了有玩家提出的“锦标赛举办花费的钻石、参加锦标赛花费的精力还有最终收益不匹配”“锦标赛赛制太累人”的质疑。参考Supercell官方对于这种现象和质疑给出的委婉官方答复“(我们会努力平衡锦标赛的投入和回报。同时,)玩家将时间一直投入在锦标赛上,我们不认为是锦标赛的核心理念。我们觉得锦标赛应该作为一项特别的活动,这个想法正是我们设计锦标赛的初衷。” 可以说锦标赛的设计目的并不是单纯给玩家一种提升牌组实力的手段。想提升牌组,还是回归常规的段位模式吧。锦标赛的付出/回报设计,或许是一种引导,尽管效果还有待观察。
Supercell的设计师们无法做到算无遗策,已经有“工作室”利用锦标赛规则,组织“送老板当第一拿奖励”的“包赛”服务了。锦标赛系统的初步试水,在获得成功的同时也暴露出了问题,接下来Supercell需要考虑如何去完善它。
寻求改变的supercell
在《海岛奇兵》之后、《皇室战争》之前的一年半时间里,supercell并非毫无作为,他们发布过两个产品,分别是2014年底的《Spoky pop》和2015年初的《Smash Land》
《Spoky pop》是一款消除类游戏,玩家通过连线消除方块攻击敌人,游戏方式类似《best fiends》,但比后者上市要晚4个月。游戏上线三个月后,在2015年2月宣告将在3月停止运营并终止开发。
《Spoky pop》游戏截图
《Smash Land》是一款类似《怪物弹珠》,利用弹射方式攻击敌人的游戏。2015年初发布,半年后宣告停止运营。
《Smash Land》游戏截图
有说法认为supercell这两款作品市场反映一般导致下架,supercell官方则在某论坛表示作品市场反映不错,但是对于supercell而言还“不够好”。无论真实情况怎样,从作品本身来看,当时的supercell似乎在试图改变现有的路线方向,放弃最擅长的“城建”玩法,去探索新的类型。
直到他们推出全新玩法的《皇室战争》——一款成绩能对得起自己品牌的作品。在国内外直播平台的火爆,特别是能带动以明志为代表的一批《皇室战争》主播改变人生,足以证明其在国内受关注的程度。《部落冲突》中延续下来的经典角色形象正逐渐产生IP效应,为人熟知……这场皇室战争,已经变成了游戏品质、IP、移动电竞的立体化战争。
今年游戏圈和往年有些不同,到目前为止已经有3款游戏延伸出了网络话题,分别是《Pokemon Go》《守望先锋》和《皇室战争》,很好地扩大的游戏的影响。《皇室战争》在发布之初是不缺话题的。王思聪、若风等红人的进入,知名玩家钟培生的成绩,还有“没有什么是一发648不能解决的,如果有,就再来一发”这类改编梗的流行都吸引了足够的关注。在非端游平台、没有十几二十年IP积累的基础上,《皇室战争》在社交平台的话题热度已经非常高了,是继《纪念碑谷》《炉石传说》之后的移动游戏话题明星。之所以有这种差距,更多的受移动游戏在文化积累和内容产出上天生的短板所限。
王思聪(小胖校长)、草莓、若风在同一个皇室战争部落中
虽说是短板,但同时也有可能成为《皇室战争》的突破口。Supercell在IP包装方面依然具有潜力,接下来的挑战是打造话题和举办赛事——大型赛事的举办是吸引话题和关注的有效手段。官方赛事能否成功举办,也将一定程度决定《皇室战争》未来的命运。所以,现在大家都能看到Supercell在试水,推出了锦标赛模式,在积累经验,举办大型的赛事。
毕竟,迈进竞技这道门,就意味着生命周期的成倍增长。
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