9月1日《失落城堡》上架时,我们没有第一时间为这个游戏写评论。因为——我必须得说,当时我没发现多少值得大说特说的亮点。作为一款轻Roguelike游戏,它做得四平八稳,缺乏让我觉得惊艳的设定和内容。
但作为3人团队做出来的国产独立游戏,《失落城堡》现在已经卖了20万套了,肯定有其独到的地方,因此我一直对其保持着关注。前段时间的一次更新中,《失落城堡》加入了在线联机,体验上升了一个台阶,在朋友的邀请合作下,我才算是深入体验了这款游戏,结果沉迷了一段时间。
迟到的评论
《失落城堡》的玩法很好描述,基本上能直接套用Steam平台上的官方介绍:这是一款包含了roguelike随机元素的动作冒险类游戏,玩家用随机拾取的装备、道具和宝物挑战盘踞城堡的敌人。死亡后只能从头再来,但可以用死亡前获得的魂来强化技能树,以此获得永久的提升,让死亡变得有价值(这方面参照了《盗贼遗产》)。
克制,是我玩《失落城堡》的最大感受。玩家在初期比较难感受到那种让人眼前一亮的特色,特别是在玩过《以撒的结合》《挺进枪牢》《盗贼遗产》甚至手机游戏《英雄攻城》后。在后面这些游戏中,你一开始就能发现一些鲜明的特点。而在《失落城堡》中,更多的是一种易于上手的接地气感。至于同类游戏中“丰富多彩”的变化,在游戏中体现得并不明显。刚上手游戏时,你基本不能看到会让你脱胎换骨的强力武器和道具,换啥都觉得没啥质变,技能树上也全部为被动技能,以至于比起同类游戏,《失落城堡》给我的第一印象是单调。
但玩得多了,我逐渐有了一些别的感觉,就是前面说的“克制”。制作者似乎在尽力减少国内独立游戏常见的“强烈自我表达”和由此产生的短板,因此整个游戏很扎实,无论从画面、音乐、手感、难度,都基本拿捏到一个不错的水准线上——也就是说,这是一款成熟的小品级游戏。所有技能、武器、装备、道具设计,都显得相当节制,没有什么出格的效果和难以理解的玩法。配合简明的战斗方式和充实的流程,很容易让人陷入“再来一次”的循环中。
作为Roguelike游戏,《失落城堡》的内容是有限的,不足以像国外知名同类游戏那样撑起上百小时的时间,数周目下来不免枯燥(这也是很多玩家反应的问题)。但在20小时左右的时间里,《失落城堡》足以撑起一个有趣的体验——特别是有基友一起合作时。相对于游戏的价钱(33元),这个内容已经比较合理。
我认为在当前的国内游戏圈,特别是独立游戏圈,像《失落城堡》这种产品是难能可贵的。即不贪多,不讲太多概念,在有限的资源下,把游戏做到能力范围内允许的最好状态,尽力去打造一个相对成熟的产品,而不是打着“艺术”的口号,做一个徒有概念的半成品。这样的反例过去两年间间国内有几款,当时名气还挺大,这里就不点名了。
无独有偶,去年在国内取得市场和口碑双赢的《符石守护者》也是一款轻Roguelike游戏。为什么都选择了Roguelike,或许是因为这种类型容易在有限的成本下,将关卡和Gmeplay维持到一个大众容易接受的水平上,粘性也容易保持。在当前业者普遍缺乏经验、无法打造出像国外知名独立游戏那样的交互体验和关卡设计的前提下,属于一种讨巧的做法。
在此前接受媒体采访时,《失落城堡》的开发者曾表示,最初他们想做一个沙盒类的游戏。但做了几个原型后很快意识到无法驾驭这一类型,所以转而做了一款带有Roguelike元素的动作冒险游戏。事后诸葛亮地说,这显然是一个明智的做法。当然也有明知山有虎偏向虎山行的,比如宣言要做1:1太阳系沙盘游戏的《幻》,至于实际成品是啥样咱就拭目以待了。
从游戏的开发过程中,你也能看到这种克制。《失落城堡》的开发者没有尽情挥洒“核心玩家的爱”,而是有多大力气办多大事。早期设计中的战斗更加硬核,但最终上架的战斗更注重流畅。甚至,开发方在游戏开发初期还试图加入几万字的剧情故事,但后来打消了这个念头。昨天我曾就此改动询问过制作人何斌,他说这个改动是基于游戏体验而考虑的:
首先我们没有能力做大型的CG去表现剧情,其次如果穿插太多文字剧情在游戏中,不免会影响游戏节奏。所以目前的剧情设计方式是,在开头和结尾做剧情设计,剩下的通过游戏中的道具装备等文本(图鉴),总体文本量比原来缩减很多。
同样的例子还有,当开发经费不足无力找专门的团队做音效时,开发者们选择使用“魔王魂或Public domain上的免费商用许可的素材”,这也是很明智的做法——如果开发者使用了盗版的素材,那么就成了一个山寨游戏,在口碑上绝对会受到很大风险;而如果强行找专业的团队,那么游戏可能缩水,或者遇到更大的资金困难,这些都是独立开发者容易遇到的坑。
为什么容易停不下来
简单说说为什么这样一个初觉不亮眼的Roguelike游戏能让我沉迷一段时间,大概是因为游戏做了很多休闲层面的改动。相对于《挺进枪牢》《盗贼遗产》这些偏Hardcore的游戏,《失落城堡》简化了很多,难度大大降低。加上怪物种类不多,己方招式虽弱,但怪物判定也不强,且容易预判;地图虽说有分支,但总体偏线性,不用太费神。最终的结果是,对我而言,这种难度恰到好处地维持到了“有点难”的档次——既不至于无脑到放无双,也不至于挫败感太强,因而能在一段时间内保留旺盛的挑战欲望。
特别是每次死了直接自动重来,总会下意识看看新角色有没有好武器,有的话就直接冲出去砍砍砍了,迷之粘性。
另外和武器挂钩的装备设定也比较巧妙,大多数装备都会注明“装备XX武器时会有XX特效”,而人物当前只能持有一种武器和和一种装备,这就导致游戏流程中有一种博弈:当你遇到一件强力装备时,特效却和手头上的武器不搭,你是换还是不换?换了装备,可能接下来能捡到对应的武器从而威力大增,也可能一直阴差阳错一直凑不成“套件”。这种微妙的博弈心理贯穿游戏整个流程,十分有趣。
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