摆脱时间束缚的浪漫。
“我的设想是让《死亡搁浅》成为一款感觉像单人,但又很自然地将你和其他玩家连接起来的游戏。” 在《死亡搁浅》正式发售之前,小岛秀夫曾明确表示自己非常非常不推荐离线游玩这款游戏。
之所以这么建议的原因很简单。在《死亡搁浅》中,玩家放下的梯子、绳索,甚至于建造的桥梁、公路都有可能出现在其他玩家的世界里。通过这种机制,你在游戏过程中能够得到他人的帮助,他人在游戏过程中也能得到你的帮助。
这种玩家之间的交互脱离了时间的束缚,小岛秀夫也在此基础上实现了《死亡搁浅》“社交链系统”(Social Strand System)的构筑。而这种脱离了时间束缚的“异步联机”,其历史远比电子游戏出现还要悠久。。
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数个世纪之前的人们,就曾通过邮寄的方式来下国际象棋。
他们在特定制式的卡片上填写相应的内容,将信笺寄给对手,然后等待回信,接着开启新一轮的周而复始……
受限于邮递速度,这样一局棋每走10步就会花费大致30到60天,完整一局的时间跨度往往会被拉到一年以上。漫长的等待给予了玩家充分的思考棋局的时间,也孕育出了真正的邮递型游戏(Play By Mail)——既然可以寄信下棋,那么为什么不能寄信玩游戏呢?
60年代中期,Allan B. Calhamer于1959年设计的经典桌游《强权外交》(Diplomacy)被搬上游戏杂志《fanzine》,从此成为日后最为著名的邮递型游戏。
游戏的流程说不上复杂,但放在今天看来倒显得颇有意思。
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想要参与的玩家们写信寄给杂志报名,并从杂志上获取游戏的规则说明和开始时间。
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游戏开始之后,每一轮玩家都要将自己的具体操作写下来寄给杂志。每一轮都有时限,一般来说不是一周就是两周。
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杂志收到玩家们的邮件后会进行相应的游戏结算工作,并将每个玩家的举动以及每轮最终的结果刊登在杂志上。
如果非要进行类比的话,这其实和当年用电话在电视的点播台里玩游戏有些相似,素不相识的玩家在无数观众的注视下结成1P2P进行游戏,只不过电话的连接是实时的,而信笺只需要在截止日期前发出去就可以了。
就游戏类型而言,邮递型游戏其实可以大致被视作桌面角色扮演和桌面战略游戏的一种衍生。大多数桌游可能会在一回合内给予玩家数个行动阶段,而邮递这种形式压缩了行动阶段的数量,也拉伸了行动阶段的时长。玩家在寄出自己的“操作”前会有一段充分的时间进行细致的思考和规划。
当然,再细致的思考和规划在当时那种不怎么牢靠的“异步联机”下也难免落空。想要和A合作的B在下一轮移动到了A的位置,结果却发现A同时跑去了上一轮自己的位置,这种情况在邮递型游戏里算不上罕见。
商业化的邮递型游戏普遍采取预先支付的收费方式,也就是说,每回合直到玩家的钱入账,运营者才会开始游戏的结算工作。当然,除了“10美元注册,前两回合免费”这种营销手段之外,部分游戏的收费模式更加多样,玩家甚至可以通过“花点小钱”的方式来获得一些优势。由此可见,“不充钱你会变得更强吗?”倒也称得上是文化传承。
由于《环球游戏》《旗舰》等专注于邮递型游戏的杂志的兴起,邮递型游戏在80年代达到了巅峰。这股风潮一直刮到90年代后期,才逐渐在崛起的互联网游戏前销声匿迹。
《旗舰》杂志直到2010年才正式停刊
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当然,销声匿迹并不意味着死亡。邮递型游戏的生存方式并不止一种。
1970年,曾在美国陆军服役的Rick Loomis开创了世界上第一家邮递型游戏公司——飞翔水牛(Flying Buffalo)。他在同年设计推出的《核毁灭》如今已被广泛认为是第一个商业化的邮递型游戏。
这家公司同样运营至今
与之前的邮递型游戏不同,飞翔水牛把属于运营者的大部分乃至于全部工作转交给了电脑,他们将收到邮件中的指令输入已经编写好的程序,再将输出的结果邮寄给每位参与其中的玩家。
相比于人工主持,让电脑代工的好处显而易见。机器不会算错数字,也不会偏倚某位玩家。在游戏被设计得越来越复杂的同时,电脑依然可以同时主持上百局游戏的进行。
由于玩家们对科幻题材的狂热,飞翔水牛于1976年推出了它的第二款邮递型游戏《星网》。在这款广受好评的科幻游戏的影响下,得到了飞翔水牛授权的《WebWar II》于数年之后推出,并成为了最早的用电子邮件代替传统邮件的“电邮型”游戏。
受到“电子邮件”的冲击,邮递型游戏很自然地分为了两派。
保守派坚持“慢即是好”的原教旨主义,一周一轮的传统雷打不动。电子邮件在他们看来不过就是不用贴邮票的普通邮件。
这种坚持在持续
他们坚信邮递型游戏的乐趣就建立在这种老旧异步联机的“慢”上,时至今日依然如此。也正是因为有他们,邮递型游戏才能一直发展到今天。
至于这种“慢”究竟能慢到什么程度,用隔壁的国际象棋举个例子,2011年芬兰选手Pertti Lehikoinen成功获得第20届世界通信象棋锦标赛(使用长途通信进行的象棋比赛,通信方式包括邮件和电子邮件等)冠军时,第27届比赛已经开始了。
与保守派相比,激进派更多地将异步联机当作实时联机的一种缩水替代品。既然电邮这么快,那么游戏的节奏自然也应该更快。
他们设置大型在线服务器来收取、处理并发送游戏每轮的战况,主持人完全被电脑代替,更迅速更有效率的异步多人联机由此实现。如今我们所熟悉的《X-COM》、《文明》,在过去都曾采用这种联机方式。
1999年发行的《X-COM:First Alien Invasion》只能通过电子邮件游玩
这和当年《英雄无敌3》玩家们“你走一回合存档发给我,我走一回合存档发回你”的强行“联机”没有什么本质上的区别,他们只是在没条件实时联机的情况下不得不将就一下而已。
当然,这种将就并没有持续多久。
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正如大部分玩家所知,千禧年之后,实时的网络联机很快就将连接过程繁琐冗长的异步联机碾压了过去。
局域网中的刀光剑影,MMORPG里的爱恨情仇,这些都寄托于玩家之间的实时连接。车、马、邮件都很慢的日子已经一去不复返,作为过渡的异步联机在过渡完成之后开始显得不合时宜。
这之后颇长的一段时间里,异步联机在游戏中的应用寥寥。直到2008年,它才重新回到大众视野之中——那个时候,全民正沉迷于“偷菜”。
《开心农场》大概属于那种极少数连你父母都可以叫出名字来的游戏。在当时,几乎每个人的身边都曾有过半夜两三点定闹钟爬起来“偷菜”的朋友/亲戚(或者就是您自己)。种菜、浇水、捉虫、除草、收菜,如此朴实无华且枯燥的玩法,在将故事背景换成“别人家的菜地”之后突然间就具备了强大的吸引力。
趁别人不在偷别人菜,这种看上去十分初级的异步联机成就了《开心农场》的辉煌。
不得不说,相比于传统的游戏,《开心农场》、《抢车位》这类依赖于社交网络的社交游戏与异步联机几乎是天生一对。玩家们在游戏中被连接了起来,但这种连接又带着一定的距离。他们主要用行动而不是语言进行交互,这种简单的交互脱离了时间的限制,让他们可以在任何时间享受“社交”。
异步联机就意味着全天候联机。领悟到这一点后,以碎片时间为食的手游找到了方向。
碰到过不去的关卡怎么办?去好友那嫖个厉害的角色吧。这种设计在今天的手游中已经司空见惯。对于如今市面上绝大部分以抽卡、养成、闯关作为核心玩法的长期运营手游来说,异步联机为它们十分“单机”的游戏形式添上了社交的要素,尽管可能说不上多,但总好过没有。
社交游戏式微之后,十分需要社交功能的手游很自然地接过了它的衣钵。有的游戏允许玩家“串门”,有的游戏允许玩家和其他玩家的游戏数据进行对战。正是通过这种方式,部分手游才能玩家感受到“有人在和我一起玩这个游戏”。
虽说大多都是些不算新奇的设计,但不可否认,凭借着在社交方面上的优势,异步联机在新时代夺回了不少竞争力。
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大概正是因为这种能够在单机游戏中创造联机体验的能力,异步联机才赢得了最近不少“大作”的青睐。
在《黑暗之魂》中,玩家可以在地面上留下醒目的留言。这些留言可能提醒你前方有隐藏墙壁,也可能欺骗你跳下深不见底的悬崖。由于留言有固定的格式和选词,所以玩家并不能真正地“畅所欲言”,部分情况下,玩家必须用一些“别扭”的语句来表达自己的意思——“前有悲伤”这种留言看起来怪怪的,但在进一步了解剧情之后,玩家很容易就能体会到另一位玩家曾感受过的心情。
将异步联机融入游戏,从而使其成为游戏叙事的补充。《合金装备5》需要所有玩家放弃核弹才能达成的“天下无核”是这样,《尼尔:机械纪元》用删除存档的方式来援助他人也是这样。
等到《死亡搁浅》正式发售,异步联机已经成为其游戏主题“连接”中难以分割的一环。
高速公路的建成往往需要集众人之力
有个多年以前的故事,很多人可能已经听过,但我还是愿意把它再讲一遍。
油管一位昵称为00WARTHERAPY00的用户在四岁的时候得到了父亲给他买的Xbox,他们一起玩了很多很多游戏,一直玩到6岁那年,父亲永远离开了他。
在此后长达十年的日子里,他都不忍去触碰那台Xbox。直到有一天,他鼓起勇气把它打开,并在里面找到了曾和父亲一起玩过的《越野挑战赛》。
在这款游戏里,他发现了一个“幽灵”。
《越野挑战赛》的计时赛有个异步联机的设定,比赛最高纪录保持者的录像会以“幽灵”的形态出现在赛道上,直到记录被人打破。十年过去了,他父亲的“幽灵”依旧还在赛道上奔驰。
于是他一遍又一遍地玩这个游戏,希望有一天能追上父亲的“幽灵”。一次又一次,他和“幽灵”之间的差距越来越小。终于有一天,他超越了“幽灵”……
然后在终点前刹住了车,这样“幽灵”就不会消失了。
那位父亲大概很难料到,多年以后,面对显示器,他的儿子将会回想起父亲带他玩游戏的那个遥远的下午。
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玩了100小时《死亡搁浅》,我确信它真的是个送快递游戏 推游 《死亡搁浅》的评价也许会两极分化,但就像小岛说的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”嘤肉卫星2019-11-01