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【白夜谈】为什么我能在《死亡搁浅》的世界里逗留100小时?

嘤肉卫星
趣闻 2019-11-11
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我已经是30万赞的搁浅KOL了。

看到这篇文章的时候,应该有不少玩家已经走上了“快递”或者“云快递”之旅了,对于《死亡搁浅》到底长什么样、怎么玩,应该也有了自己的理解。

我知道对于一种新的游戏类型,注定会带来人们的讨论和争议,大家各有所好,总有对味和不对味的。但这次有不少争议点都在Gameplay上,觉得“送货”无聊,游戏性低,毫无正反馈,因此我想在这里说说我的看法。

《死亡搁浅》发售当天,我和游研社视频组大队长在正式发售前5小时直播了游戏的提前试玩,下播后我也看了许多主播的实况视频,发现有一点是觉得游戏无聊的人所公认的,即“这游戏哪里都好,就是不好玩。”

没错,《死亡搁浅》拥有精致的画面和CG——许多人在弹幕里说这是个播片游戏,小岛应该去竞选奥斯卡;它的音乐令人印象深刻——一夜之间,Low Roar乐队的歌曲在网易云多了数百条评论;拥有庞大、富有悬念且最后能自圆其说的世界观——“搁浅”、“冥滩”、“布桥婴”、“BT”这些在游戏后期都能得到合理解释。

但只有一点:所有人在前期看到的“游戏性”,都只是弩哥背着箱子四处跑而已。“送货”,确实能非常方便地向没有玩过的人概括其游戏性,但我觉得并不准确。我更倾向于把它的游戏性描述为“连接”——一种新形式。

举个例子,在观看了其他主播的实况后,我注意到一个现象:许多弹幕会在主播第一次使用折叠梯后,提醒他们把梯子收起来,以便下次再用(在我直播时也有许多人提醒我这么做)。

但是在《死亡搁浅》里,道具和装备不仅使用完后不需要回收,甚至还可能要求玩家把自己的装备共享给其他人。

关于梯子的提醒代表了我们司空见惯的游戏方式:在一个多人游戏里,装备道具不能乱放,要留着下次用。但现在不仅用完不收,还要让我放着给别人用,甚至主动贡献装备,凭什么呢?

还是那句话,它得给我足够的正反馈,或者更好的游戏体验,才能让我心甘情愿的奉献自己。小岛给的反馈是:没有实质增益的点赞。光是这么看,很多人无法理解,点赞所带来的愉悦真的能让其他人放弃自己的装备?

远处是其他玩家造的避雨亭、桥梁和瞭望塔远处是其他玩家造的避雨亭、桥梁和瞭望塔

如果你玩了游戏,你会发现小岛确实做到了这点。在路边的共享寄存筒里,你能看到许多其他玩家留下的物资。在野外,我正是靠着其他玩家搭建的桥梁、充电桩才逃出了敌人的追捕,在我发布诸如物资需求、建筑升级订单后,也有不少玩家将材料送到了我指定的地点。

尽管孤身一人,但我能体会到的连接无处不在:

那个史上最多白金奖杯的肝帝“Hakoom”,也帮我送了货那个史上最多白金奖杯的肝帝“Hakoom”,也帮我送了货

从游戏的设定上分析,小岛做了一套能够让人“放弃装备”的机制。首先,游戏中任何装备的制作,都需要花费一定的材料,但无论是满级的枪械,还是一条用来攀岩的绳索,他们所消耗的资源都没有大到让玩家“心疼”的程度,而且每将一个城市连入网络,都会获得城市内材料的使用权限,这是一笔非常可观的资源。

任何高级装备,都能很轻松的制作,但装备轻易获取并不代表游戏失去平衡。弩哥不像其他游戏的主角,拥有“四次元背包”。玩家携带的任何一件道具,都会直观地反映在弩哥身上,货物的重量,摆放的方式,都细致地影响了角色的移动速度和重心。

过重的货物不仅容易摔倒,还会更快消耗体力值,而玩家在运货的同时还需要考虑复杂的地形、前来劫货敌人、沿途的补给,所以即使有装备,想要一次性带够,也非常困难。这时候,无数前人留下的痕迹就成了你最大的帮手。

绿色线标出的是其他玩家共享的装备绿色线标出的是其他玩家共享的装备

在高耸的雪山下,你能看到人们的折叠梯,登山绳;在遍布BT的区域,你能提前看到其他人留下的警示牌、武器甚至是搭好的安全屋。

当你走过一条已经存在的道路,为其他人的建筑点赞后,再遇到陡峭的悬崖,也会自然而然地萌生出,把道具放在这里给他人使用的想法。因为既能减轻负重、还能收获别人的点赞,何乐而不为呢?

拿到一件好装备不是正反馈,在弱连接世界里和其他人合作,获得他人点赞才是。

当游戏进行到中段,解锁载具后,还有一个非常能体现“连接”的例子。虽然游戏向玩家解锁了载具,但那片区域不仅崎岖不平,还有大量敌人徘徊,想要顺利通过难度依旧很高。

这时候,就需要所有正在游戏的玩家完成一项伟大的使命——修建一条贯穿南北,联络东西的高速公路。在我刚进游戏时,这条公路已经完成了前半部分工程——显然是先我一步的玩家们留下的痕迹,但由于修路需要花费的材料数量庞大,后半段还没有完成。

我没有第一时间去修复公路(毕竟还有那么多NPC需要我“连接”),但屏幕上开始不断地弹出提示信息:“XXX为南部公路贡献了XX材料。”尽管数量不多,但铺路机上的资源在一点点增加。

后来,我把那条公路的后半程修好了。修路、造建筑、替玩家送货,这些行为和游戏主线无关,但它们确实耗费了我相当长的时间。

其他游戏里,人们会为了经验、装备去冒险,坦诚的说,我也确实是为了他人的点赞去修路。而这些行为并非没有意义,它们不仅能在另一个世界里帮助其他玩家,也能让我获得不少“赞”。目前我获得的点赞数已经达到了近30万:

如果能在游戏中找到我的建筑,也拜托大家点个赞啦如果能在游戏中找到我的建筑,也拜托大家点个赞啦

小岛设计了一套非常完善的“点赞”正反馈机制。系统会在其他人和你产生间接互动时提示你。比如XXX用过你留下的装备,走过你修建的公路,使用其他玩家的装备会自动为该玩家点一个赞,此外,玩家也可以手动的方式一次送出多个赞同,以此表示“我喜欢你留下的痕迹”。

一个越有用的建筑,玩家点的赞就会越多,那么它也会更频繁的出现在其他玩家的世界里。

点赞数可以激活名为“布里吉之链”的系统,这个系统我一句话概括,作用是“能让你获得更多玩家的赞”,你也能查询到有哪些人对你青睐有加,你造的哪些建筑最受欢迎。在玩家列表里,你的点赞总数会出现在最显眼的位置。

总之,你在这个世界里为他人做出的任何贡献,都能及时地得到反馈。我确实和他人连接,我也确实在帮助他人,尽管我们未曾谋面。

当前其他玩家和你的互动都会在屏幕左边显示当前其他玩家和你的互动都会在屏幕左边显示

此外,想让玩家发自内心地为毫无收益的点赞感到愉悦,还有另一个关键点:这个游戏必须让人足够“入戏”。

想要让玩家有带入感,剧情、细节、还有世界观的设定就显得尤为重要。游戏中有其他玩家,也有NPC,主要NPC有他们自己的专属剧情,甚至游戏每一章的章节名,就是以一个重要角色的名字命名的。

游戏前期确实以过场动画为主,但看过的人应该知道它并不枯燥。奇怪的灾难、神秘的敌人、还有特殊的使命,它向玩家解释了为什么世界破碎,为什么在如此高科技的世界里需要人力送货,以及不同NPC的关系、背景。

在一些弩哥连接的次要NPC身上,你依旧能“入戏”。每个身处避难所的NPC身份、职业、性格不同,他们面对玩家的反应也不一样。

武器商会在连接后提供武器,工程师则有装备支援,音乐家会给我一把口琴……但他们并不只是有功能属性的工具人。人们会在送货后通过邮件的形式和我联络,有时候发发牢骚,有时候共享重要情报,有时候只是肚子饿了让我送份披萨。

在我连接了一位“靠时间雨种植小麦的农场主”后,我发现自己休息室中的“魔爪”被替换成了“精酿啤酒”在我连接了一位“靠时间雨种植小麦的农场主”后,我发现自己休息室中的“魔爪”被替换成了“精酿啤酒”

就像之前提到的,有时候,被我撮合到一起的夫妻也会和我探讨“婚姻”这样的话题:

这样的细节在游戏中无处不在,它们看似是小岛无关紧要,故弄玄虚的设定,却让我真实地感受到这个因“死亡搁浅”而破碎的美国,它的人、它的情感,当然,还有等待我修复的、人与人之间的连接。

这也是这个游戏非常矛盾的一点,它并不适合直播,或者说,你无法“看”出它的乐趣。如果你点进《只狼》的直播间,你会听到有节奏的打铁声,看到炫目的打斗,这些是非常直观的“爽点”,但在《死亡搁浅》,你没法得到这样的体验。

很多人说,游戏需要完成一些平时人们无法做到的事情,比如上天入地、英雄救美,“送快递”这种事只要在生活中体验就行了。

但就像我开头说的,“送货”不是它的核心,“连接”才是,能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,没有参杂其他恶意,不也是平时无法做到的事情吗?


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作者:嘤肉卫星
这个人很懒,什么都没留下
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