太阳每天都会照常升起,“冥想”上的游戏也是。
我对着“冥想”的1月2号游戏,不知所措了3分钟。
我面前的这个游戏没有提示,没有能称得上是UI界面的东西,没有任何符号或箭头。除了画面上呈现出的两个圆形,它什么引导也没有。
大圆套着小圆,就像是人的瞳孔,这个画面就是游戏呈现的全部内容了
幸好游戏的操作非常符合直觉——点击鼠标或按住任何一个按键就行。我看着圆形越来越大,也越来越红……然后“叮”的一声,似乎是膨胀到了极限,这个圆缓慢而不可避免地坠落回了最初的样子,期间不管我做什么都没用。
我重复了十几次,结果都是如此。一遍一遍的失败没让游戏产生任何变化,没有提示出现,没有计分板。我一度疑心这是个和《山》一样的游戏,没有完成方法,存在的目的就是让玩家看到圆变大然后叮一声变回去,以此来表达“一切不可避免”或者涅槃啊、轮回啊之类的艺术概念。
它变大了,也变红了
直到我想起来回头去看一看,打开游戏前那段被我忽视的文字——游戏的开发者Adriel Wallick 一段看似没头没脑的话。他提到自己在生活中是个外向的人,经常为了讨好朋友和家人让自己筋疲力尽。为此,他经常需要在自我满足和避免被榨干精力之间寻找一个平衡。
我想了想,又试了一次。在红圆的颜色快变成鲜红时放开鼠标,几秒后再次按住,果然在松手的那几秒,红色变淡了。我按按松松,既让圆形保持增长,又避免它变成鲜红色——最后我成功用圆填满了屏幕。
最后圆形变成了绿色
音乐响起,画面淡去。突然间,“冥想”决绝地自己关闭了自己,留下我对着Windows桌面和屏幕反射出的,我自己呆滞的脸。
好吧,我们明年1月2号再见。
这是名为“冥想”的游戏平台,在1月2号这一天释出的游戏。
游戏目前支持Windows和Mac两个平台
然而把“冥想”认为是一个游戏平台,又有些似是而非。它和玩家们熟悉的Steam或者正在扩张的Epic商店不同,“冥想”不会再上架新的游戏了。它其中的365个游戏,都在放出的那一天确定了——你无法再为“冥想”添加新的游戏了。
“冥想”的缘起是荷兰独立游戏人Rami Ismail在2017年的某天,玩到了一个简单的小游戏。他因此开心了一天,从此决心要让更多的人每天都体会到这种快乐。经过一年多的努力,他联系到了350多名游戏开发者,邀请他们每人为一年的某天制作一款简单的游戏。
“冥想”每天会为用户提供一个游戏。这些游戏都不大,据官方所说,都是“花了大约6个小时制作的”。游戏开始前会有一段文字,代表着开发者那一天的心情,让玩家们可以将其作为放松、反省或是找寻灵感火花的契机。
比如1月2号的游戏,就代表着开发者Adriel Wallick在去年1月2日产生的一个想法——生活要张弛有度,不然迟早会筋疲力尽。在游戏中,他用圆形代表人,如果一直不松手圆形就会变红(也就是疲劳)最后到达极限,一下子变回原样(崩溃)。
其中寓意倒并不难懂,也很难说得上深刻。至少我看完开屏的“开发者心灵分享”后,很快就理解了这个意思,完成了游戏,一共花了5分钟时间。不如说这种“不深刻”才是“冥想”的一众开发者想要达成的目的:让玩家每天只用五分钟,通过游戏来冥想一个并不怎么复杂的道理。
我们已经见过很多想让玩家“有所得”的游戏了。2016年的《The Witness》(见证者)用一笔画想表达关于“美”和“爱”以及更复杂的一些道理;而《山》和《树》这种Steam名作与东方禅学的联系更是一直被玩家们津津乐道。
“冥想”也不例外,它毫不掩饰自己的目的,从其名字就能看出,它希望能让玩家们冥想。手段则非常简单,每天一个和游戏开发者当天心情相关的游戏。
“每天一个”的另一个意思是:错过则不再来。
“冥想”里的游戏只会在当天提供,过了日期,这个游戏就不会再出现——直到明年的这一天。玩家没法收藏游戏,或者将自己喜欢的游戏保留到明天继续玩。
这当然也是“冥想”表达想法的形式之一。官方没有直接解释原因,但无外乎是侘寂和无常——没有什么能长存,没有什么是完成的,没有什么是完美的。
在我看来,这是“冥想”从本质上高于那些泛泛的“心灵鸡汤”的重要原因。“冥想”在用一期一会的方式告诉玩家们:“这些教益很好,但也没那么重要。到了明天就忘记它们吧,而且错过了也没什么要紧”。
我在1月2号才知道“冥想”,这就意味着我得等到2020年1月1号,才能玩上“冥想”1号提供的游戏了。如果换成另一个游戏(比如《魔兽世界》),错过一个一年一度的活动(比如魔兽跨年夜的烟花庆典),我会抓心挠肝难以释怀。但是放在“冥想”的语境下,似乎也没什么大不了的了。
我唯一好奇的是,“冥想”是为了2019年定制的软件,也就是说它有365个游戏。而明年,2020年,是一个闰年,有366天。那么到了明年多出来的那一天,“冥想”会呈现什么游戏呢?
(“冥想”目前已经放出下载,完全免费。你可以点击这里访问到官方页面,如果你访问不了,那大概需要一些特殊的手段。)
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