“游戏本身是对现实的一种重构,并不是游戏越真实就越好玩,令玩家们感兴趣的东西始终是游戏性。”
12月16日,游研社受WeGame邀请前往厦门,与莎木系列的制作人铃木裕先生一同参加活动。现场除了公布新作《莎木3》PC简体中文版未来将登陆 WeGame的消息之外,我们还与铃木裕聊到了很多他对于莎木系列,中国文化和自己早年的创作经历的感悟,收获良多。
对于大家最关心的《莎木3》,根据目前公布的消息,其PC简体中文版将在未来登陆WeGame平台,并由WeGame提供简体中文汉化与本地化支持。而PS4版的《莎木3》将由绿洲游戏负责引入国内。由于莎木系列此前一直并没有真正进入中国市场,所以接着这次机会,国内的老玩家还有一些久仰大名却未曾尝试过的新玩家,可以无语言障碍地感受《莎木3》的乐趣,毕竟《莎木3》是中国背景和故事的游戏。
在之后的采访中,我们也了解到了一些关于《莎木3》的一些游戏细节,包括:
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2017年,铃木裕曾透露本作将有30%的新内容,而剩下的70%和初代游戏类似。随着制作的推进,新内容的比例已经提高到了50%左右。
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相比《莎木1&2》,除了画面上的提升之外,这次将更注重游戏内容之间的关联性,从主线上来讲,1,2&3的剧情都是一段冒险故事,而小游戏,支线任务,日常互动等内容则会形成一个闭环,不再是完全孤立在剧情之外的,并且会相互相应。其实这一点在过去也曾考虑过,但是受限于当时的条件并未实现。
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新游戏将更注重耐玩性和游戏的自由度,游戏将拥有多周目的设定,“更肝,更适合重度用户”。当然轻度用户也可以在游戏中找到自己的乐趣。
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前作中大家非常期待的小游戏,大部分都会回归,包括开叉车,扭蛋,Excited QTE等等,另外还有新的内容加入。
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《莎木1&2》当时的战斗系统,其实就是铃木裕自己的格斗游戏《VR战士》的简化版,到了《莎木3》里,已经不需要再沿用这一套了,所以这次的动作系统是完全新创的。由于铃木裕老爷子是中国武术的忠实爱好者,所以这一次仍旧会追求逼真。而对于轻度玩家来说,AI战斗系统则可以帮助那些不擅长动作游戏的玩家。
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《莎木3》的PC版和PS4版体验相同。
除了游戏之外,在采访环节我们也与铃木裕老爷子聊到了很多他当年创作的故事,与他对于电子游戏的看法。作为上世纪8、90年代世嘉公司的传奇制作人,有关铃木裕的故事其实大家已经看过不少了,但借着这次采访的机会,面对面听他讲述这一切显然更有意义。
在制作“莎木”系列之前,铃木裕的主要工作是给街机设计游戏,在这一时期,包括很多老玩家的启蒙游戏《Outrun》《太空哈利》《VR战士》《VR特警》等等都出自铃木裕领衔的AM2工作室。可以说,铃木裕在街机上几乎尝试了各种类型的游戏,并将单个游戏类型纵向发展了许多。
但实际上,他并不满足于此,而是希望在游戏的横向上尝试新的东西。在采访时聊到当时的日本街机环境时,铃木裕给我们介绍了当时非常流行的“2分40秒定律”:这是当时街机游戏开发者都必须遵守的一个定律,玩家一次投币的平均游戏时长必须保持在3分钟,除去上下机的时间大约30秒,那么留给开发者展示创意的时间只剩“2分40秒”。
《莎木3》总监铃木裕和动画制作人竹内宏彰。
竹内先生之前曾是日本著名的《VR战士》职业选手,他自己笑称“(我)是高桥名人一生之敌”。后来他也因此而和铃木先生结缘并加入到游戏制作之中。除了《莎木》系列之外,他还作为制作人参与了《秒速5厘米》《你的名字》等作品的制作。
在这种紧箍咒的约束下,铃木裕直言自己“已经感到心力交瘁了”。那个年代,家用机的机能远落后于街机,但优点却是可以不受游戏时长的限制。“当时日本家用机平台上最流行的游戏类型就是角色扮演(RPG)游戏,但是并没有一款是我想做的类型,于是我就想到要把自己以前积累下的经验结合在一起,自己做一款家用机平台上的RPG游戏”,这便是后来莎木系列的雏形。
用现在的眼光来看,开放世界,或者是开放式的玩法已经成为了3A大作的标配,尽管有些玩家已经开始厌倦了这种公式化的设计,但无法否认的是,这仍然是最受大多数玩家和游戏设计师所接受的游戏类型。
铃木裕
而早在上世纪90年代初,玩家们对于什么是开放世界却非常陌生,所以按照网上的传统说法,《莎木》并未达到预期,“它的想法超越了这个时代”。老爷子在讲述这一段经历时解释说,自己当年根本没想过什么开放世界,只是想做一款“玩起来非常自由的游戏(Free to Play)”。对于莎木来说,这可能就是他在过去十多年里在街机上所作出的各种尝试的一个集合,“这是我自己的一个优势”。
这种自由在游戏里不仅体现在可以游玩的内容很多,并不受时间和剧情限制,更大程度上取决于游戏本身近乎于生活模拟器一般的逼真程度上。现在这一点也是很多同类型游戏不断追求的一点。对此,老爷子也谈到了自己的看法:
游戏本身是对现实的一种重构,并不是游戏越真实就越好玩,令玩家们感兴趣的东西始终是游戏性。过去受限于条件,游戏比的可能是看谁做的更真实,而现在则是在比看谁做的更好玩。
这种想法也与铃木裕本人的经历分不开。在他上大学的时候,他就开始对Apple II主机上的游戏非常感兴趣,尽管那时候的游戏玩法和图形都非常简单,但他却从中看到了“制作人受困于技术和硬件,仍旧想要努力表现自己的想法”,这一点也让铃木裕给自己未来的创作定下了一个“使命感”。
《莎木3》的动画制作人竹内宏彰先生在为我们现场演示了Apple II上的游戏《神秘屋2》,这款游戏也是铃木裕提到的自己大学时最爱玩的游戏之一
这种使命感,铃木裕将其描述成RPG Roadmap(RPG进化路线图),他自己在其中只是其中一个力所能及的推动者。“尽管这样的尝试有可能会失败,但总是需要这样的人来做这样的事情,开发者如果一开始就只考虑作品能不能卖钱,这当然是衡量游戏成功与否的一个要素,但并不是唯一,那么游戏业很难朝前发展。”
在采访的最后,我和其他同行的媒体同行一样,拿出了很多自己珍藏的游戏给铃木裕先生签名,老爷子也非常友好的满足了我们的愿望。
为了这次采访,我带去了DC版的《莎木 第一章》和PS2版《VR战士4》给铃木裕先生签名
作为老世嘉粉和莎木粉,此刻也算是梦想成真了
在经过了这么多年之后,无论是玩家的选择,还是游戏制作技术本身相比以前都有了非常大的进步,过去曾被认为是“超越了这个时代”的莎木,现在究竟能达到怎样的程度,在《莎木3》上市之前我们谁都无法下定论,但无论你是把它看做是一种老玩家的情怀的延续,还是一种RPG和自由式玩法的新尝试,都值得我们对它保持期待。
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