独特的画面渲染让人印象深刻。
1802年,满载货物的商船奥伯拉丁号离港,如同往日一样驶向大海。然而6个月后,它并没有出现在既定的好望角,200吨的货物和一整艘船的人就这样悄然消失。
直到1807年10月14日的清晨,它如同乍现的幽灵,慢悠悠漂进与好望角相隔甚远的英国法尔茅斯港口。
破烂不堪的商船随着水波漂来晃去,寂静无声,似乎在吸引着好奇的人上去探索……
上面这段视频是《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)开发者最近放出的预告片。在游戏里,你将扮演东印度公司伦敦办事处的保险理赔评估员,被派遣前往法尔茅斯港口登船进行调查,评估保险赔偿金额。
到目前为止,故事背景听起来都是比较常规的悬疑剧情,我玩试玩版的时候也是这么想的。然而当真正在船上展开调查后,才会发现根本不是那么回事儿,你扮演的角色更像一个拥有超能力的侦探而不是保险理赔评估员。
这一点具体表现在调查的手段上。你拥有一块印有骷髅头纹饰的神秘怀表,当你把它对准尸骸,它就会带你回顾死者死亡前一分钟所发生的事。
用怀表回溯死亡瞬间
在充满紧迫感的音乐中,你需要通过倾听配音台词、观察定格的细节来了解死因。每当你回顾完一具遗骸的死亡瞬间,游戏场景相应地会产生一些变化,让你能够推进调查。你可以借助怀表和船员的花名册,将所有的故事拼凑到一起,还原当年奥伯拉丁号上发生的一切。
你能脑补出下一秒会怎么样吗?
《奥伯拉丁的回归》的另一个独特之处在于,游戏画面好像他的灵感来源:当年的老苹果麦金塔电脑一样,只有黑白两种颜色。在黑白的世界里,只有像素点简单勾勒出物体线条,玩起来可能会比较考眼力。不过换个角度,这么一来也分不出白天黑夜了,管它天上是太阳还是月亮,没准可以克服(也可能是加剧)对黑暗的恐惧。
游戏预计将在今年秋天发售,不过需要注意的是并没有中文,得具备一定的英语听读能力才能顺利游玩。
4年前《奥伯拉丁的回归》刚一公开就引来了许多人的关注,这主要是因为开发者卢卡斯的上一部作品《请出示照片》太受欢迎了。《请出示证件》独特的构思和充满现实意味的设计让卢卡斯名噪一时,还凭借这部作品斩获了2014年英国电影和电视艺术学院大奖最佳策略模拟游戏奖。
在推出这些作品前,卢卡斯曾就职于顽皮狗,参与《神秘海域》系列的开发工作,但后来由于想尝试体量更小也更猎奇的游戏类型,他在神海3的筹备阶段选择了离开。
《请出示证件》
神海制作团队的出身与《请出示证件》的成功让人们对卢卡斯充满期待,《奥伯拉丁的回归》本身独特的美术风格、重回死亡时刻等元素也吸引力十足,然而它让玩家一等就是4年多。
开发周期这么长,一个重要的原因是卢卡斯希望能坚持自己最初对这个游戏的设想:用死亡来讲故事。“要实现这个设想比较棘手,因为你只能通过死亡来推动剧情,但我总要为角色不断死亡找个说得过去的原因吧……为了能讲个大家都可以弄懂又很合理的故事,我花了很长时间。”卢卡斯说。
制作这部游戏的过程中,卢卡斯还遇到了挺多麻烦,比如得找拥有纯正口音的当地人来配音,以及花上整整2年去学习《奥伯拉丁的回归》的主要编程语言等等,但他一直都乐在其中。
由于上一部作品《请出示证件》的销量十分可观,即使他已经组建家庭、有了2个孩子,这几年的收入也足够负担全家人的生活了。不过在去年11月的采访里,卢卡斯却表示,在《请出示证件》大获成功带来的喜悦消退后,这部作品渐渐转变成了他苦恼的根源。因为玩家们都在期待他的新游戏,这让他承受了很大的心理压力,还“为此浪费了很多时间”。
好在回归家庭后,充实的生活让卢卡斯慢慢放下这种心理压力,变得很“佛系”。他不再在意催促他赶紧出新作的声音,用慢工出细活的态度来打磨《奥伯拉丁的回归》。为了避免创作过程中有人在旁边指手画脚,卢卡斯还一度拒绝跟发行商签约。出于担心玩家花钱买到自己不喜欢的游戏,他甚至故意不去宣传,希望这个游戏能以“玩过试玩版觉得有兴趣才购买”的形式到玩家手里。
正在做游戏的卢卡斯
如今《奥伯拉丁的回归》终于要掀开面纱,为了尊重卢卡斯的意愿,我们也在这里贴出试玩版的下载链接,在游戏正式发售前值得去试一试。
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