上世纪90年代,可谓是游戏界的黄金年代。在个人电脑不断普及之下,信息技术的飞速发展,给游戏制作厂商带来了前所未有的机会。尽管如此,开发一款游戏任旧不是一件简单的事情。考虑到成本、市场销售等因素,开辟出一种在厂商看来能带来巨大利润的游戏模式之后,厂商制作游戏往往会“模式化”。数十年前,这个游戏模式是RTS,一款又一款的即时战略游戏被开发出来。而今天,这个游戏模式是大型沙盒类。
《红色警戒3》、《星际争霸》与《刺客信条:起源》
并不是说贬低这两种游戏模式,RTS也好、大型沙盒自由探索也好,都是非常优秀的游戏模式。但是在这个3A级大作早已司空见惯的时代,我们需要更多的创意,需要能够带给我们独树一帜游戏体验的神作,而不是一味的循规蹈矩、玩法毫无创新的“年货”游戏。好在,随着时间的推移,这种模式渐渐出现了改变——制作游戏的,可以不是一整个厂商,甚至可以不是一个团队,而是独立制作者。之所以有这么大的改变,和一款游戏引擎密不可分,那就是Unity引擎。
Unity引擎
利用它,你可以轻松制作出各式各样的游戏,哪怕你是一个利用业余时间自学编程的制作人,你也可以制作出你想要的游戏。也许它不如那些大型的引擎那样,拥有对大型场景、精细贴图和各式各样复杂特效的支持与深度优化,但只要你有创意,就能够创造出不亚于任何一款大作的独立游戏。以至于现在大多数独立游戏,都采用了Unity引擎来进行制作。
当然,除Unity以外,还有非常多种类的游戏开发工具,其中甚至更进一步简化了游戏开发方式,将复杂的编程转化为一个一个带有图形操作界面的可视化制作工具,大大降低了开发难度。
GameMaker Studio游戏制作工具
即便如此,想要让一款游戏从众多大作的“围攻”中脱颖而出,不是一件易事。而对于Subset Games来说,却截然相反。
Subset Games仅有的开发成员: Justin Ma(左)和Matthew Davis
也许是出于对游戏的独特见解,抑或是多年在游戏公司工作积累下来的经验,在离开2K之后,他们制作的第一款游戏《Faster Than Light》便大获成功。
IGN对《Faster Than Light》的评价
形式各异的舰船、各式各样的武器装备、永久死亡的Roguelike元素,使得这款体积不到200M的游戏,拥有比许多大作都要丰富、耐玩的游戏体验。
“在游戏失败之后,玩家们重新再来是完全没有问题的。由于游戏失败之后,玩家们需要重新开始,所以他们认为不应该给玩家们设置任何的障碍,让每次失败都成为他们学习的过程,让他们知道每次任务该如何安排能量管理,哪些不可能获胜的战斗是应该放弃的。”
——Justin Ma在接受GAMELOOK采访时说到。
而他们却没有因此停下脚步,在《Faster Than Light》发售6年后,Subset Games于今年年初发布了他们的新作,《Into The Breach》。与传统大厂的“模式化”不同,这款游戏摒弃了非常多前作成功的要素,使之变成了一款回合制SLG战棋的策略游戏,战斗地图也比传统战棋游戏要小的多,玩家所操纵的3台机甲,只能在8x8的地图里与怪物进行战斗。
《Into The Breach》仅有8x8大小的战斗场景)
战斗方式也与前作大不相同,不仅没有了命中率之类的战斗设定,玩家的目的也截然不同——重点在于保护而并非击杀。玩家作为带着未来机甲穿越到旧世界的时间旅行者,需要的不单是击杀名为“Vek”的巨虫,还要保护人类设施不被摧毁。有时为了保护设施,玩家甚至可以用机甲为城市挡下关键的一击。
Subset Games的成功,也证明了一点:任何具有创意的独立开发者或是独立制作团队,都可以摆脱传统制作厂、发行商的束缚,制作发售自己真正想做的游戏。但对于一个濒临破产边缘,或是有想法但是缺乏资金的游戏开发团队来讲,需要的不仅仅是创意和技术,更迫切的是开发资金的延续。
黑曜石工作室为《永恒之柱》在Kickstarter上的筹款,最终筹得近4百万美元
众筹网站Kickstarter就提供了这样一个方式——玩家直接与开发团队进行对接,开发团队说出自己想要开发游戏的思路方式,玩家们则为自己看中的游戏筹款。
开发资金断裂但在Kickstarter上筹款成功的《Kingdom Come:Deliverance》
这就使得游戏商业模式发生了一个巨大的改变,玩家拥有了更多的选择权,能够支持自己喜欢的游戏,支持喜欢的制作团队,让期待的游戏真正能够发售出来,而不是因为种种原因胎死腹中。
至此,无论是像《Nidhogg》、《Getting Over It With Bennett Foddy》的独立开发者这样,或是像战马工作室、黑曜石工作室这样的制作团队这样的成功案例,都给现在的游戏行业带来了希望,也打破了以往只有厂商才能制作发行游戏的格局。可以说,游戏行业又进入了一个黄金时代,一个有创意、有梦想的时代。
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