在这个世界里,笔是你唯一的工具,画布与颜料则是你仅有的资源。
推开屋门时,你看到光线昏暗的小屋中站着一个古怪的男人:在其他村民的描述中,这个人是一位嗜虐成性的父亲。而此时,你看到他的头上还戴着一只陶罐,遮住了双眼。
他看不到你——意识到这一点后,你决定立刻动手:但没有战斗,没有杀戮。你从身后拿出的不是刀剑,而是画布与笔刷。眨眼之间,这里正在上演的所有一切便成为了画布上所描绘的风景,被你收回了背包。
没有鲜血,没有对抗:在这里你需要去做的,仅有用画布与颜料,留下这世界上让你印象深刻的一切——仅此而已。
这就是《Eastshade》,这个名字也代表着玩家们所描绘的那座岛屿,那个世界。
《Eastshade》将于年内上市。我们大可以将其归类为一款开放世界冒险游戏:就像《上古卷轴》系列与《猎魔人》系列一样,这款游戏同样不会强制玩家只能跟随剧情主线进行探索——当然在现在,这早已不能算是什么突出特色了。
真正让这款游戏变得与众不同的,是玩家们探索这个世界的方式。
没错,是绘画
你不是拯救世界的英雄,也不是误入异界的“穿越者”,而是一名再普通不过的旅行画家:笔是你唯一的工具,画布与颜料则是你仅有的资源。
在这个画风干净、明亮而又精致的世界中,你可以选择听从当地人的要求,去帮助他们描绘特定的风景,也可以完全随心所欲地寻找自己喜爱的取景点,尽情描绘这个世界。
当然,这个过程不需要玩家了解过多绘画专业知识。除了和NPC交流之外,这款游戏的操作方式本质上很接近一些截图软件,没有任何难度可言。
NPC的画风十分有特色
这是一种十分大胆的做法:熟悉游戏制作的人大多知道,游戏设计有三个最重要的部分叫做3C——角色(Character)、镜头(Cemera)和操作(Control)。
在之前的文章中,我们曾介绍过一款“步行模拟器”游戏:《艾迪·芬奇的记忆》。如果说,在这款游戏中“操作方式”被提到了一个前所未有的高度,那么《Eastshade》则是完全的反其道而行之——“操作”被淡化到了几乎没有。
那么,开发者为什么会做出如此极端的选择呢?
前几天的GDC 2018大会现场,《Eastshade》的开发者——Eastshade Studios的负责人Danny Weinbaum(以下简称为D·W),第一次向我们揭晓了如此操作的用意所在:
我们希望开发一种全新的游戏方式,让玩家们停下来,在这个世界上细嗅蔷薇。
根据官网简介,Eastshade工作室成立于2013年12月——从那时起,这款游戏的开发工作便已开始。据介绍,工作室最初曾考虑过在《Eastshade》中加入一部分生存要素,但这一提议最终被否决了。
与之相应,这个同样以Eastshade命名的游戏世界,则在四年多的时间之中一次又一次地得到扩充与丰富。截至目前,D·W表示,游戏中Eastshade的面积已经接近《上古卷轴5:天际》中天际省(游戏故事主要舞台)总面积的五分之一。
这是什么概念?根据玩家估算与游戏开发者Bethesda公布的官方数据,比较说服力的说法是,天际省的总面积约为13万平方公里。由此,我们可以认为Eastshade世界的大小约为2.6万平方公里,略小于北京市与天津市的面积总和(约2.8万平方公里)。
在这个对于一个人而言极度广阔的世界上,玩家成为了真正意义上的“旅行者”:探索这个世界,仅仅是探索,随后用自己的方式去描绘,旅行与探索本身并不需要什么所谓的“伟大目的”,也无需过于艰难。
我们不希望行走在这里的是一个“为了活下去而举起屠刀的‘大规模杀伤性人类’,即便他只杀强盗”——D·W如此解释着《Eastshade》的核心用意,因此他选择了绘画作为游戏的核心玩法:只有全身心投入到景色中的玩家,才能真正通过欣赏浸入这个世界。
我希望这款游戏能让人感受到美本身的能量,就像我当年第一次来到慕尼黑时,在美景面前的感叹那样:‘哦我的天哪’。这款游戏的核心在于能够自洽的探索,既是方式,也是目的本身。
当然,NPC们在这款游戏中的作用,据称也并非简单的“任务发放机”。
D·W表示,《Eastshade》中将有丰富的支线任务要素:通过完成绘画委托,玩家将可以在游戏中的诸多地点深入探索NPC们各自的故事。尽管这些情节依旧谈不上是这款游戏的“主线剧情”,但在D·W的口中,其中不乏一些“迷你传奇”。
与世界真正意义上的和平共处,并用双眼和画笔去发现自己心仪的美——或许对于一款有志于此的游戏而言,“主线剧情”确实成了多余的存在:没人会要求现实中的你我去拯救世界,也没人生来特殊。
做个单纯的欣赏者,乃至于创作者又有什么不好呢?无论是在《Eastshade》中,还是在现实。
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