本文的作者是国产独立游戏《蜡烛人》的开发者高鸣 ,他在文章中分享了设计这款游戏的心路历程和思想转变。目前这款游戏已经上架Steam,129篇用户评测,好评率99%。
游戏测试结束后,我们彻底蒙了
我:“你怎么理解《蜡烛人》的故事?”
测试者:“开场动画吸引人,让人静下心来,后面没有感受到故事性,没明白在讲什么。”
——以上文字来自2016年5月18日《蜡烛人》第一次游戏测试记录。
那是我们第一次将包含完整剧情的《蜡烛人》呈现给测试者。我们希望游戏的玩法可以像《马里奥》一样丰富而直观,同时又能像《风之旅人》一样随着剧情发展通过玩法唤起特定的情感体验——简而言之,我们的目标是“把《马里奥》和《风之旅人》结合在一起”。虽然对其难度早有预期,但还是没想到会失败得如此彻底——别说情感体验了,玩家连故事都没看懂。
学习《马里奥》的关卡设计
《蜡烛人》最初只是一个在Game Jam中利用48小时开发出的游戏Demo,当获得机会把它移植到主机平台时,我首先想到的是如何将《蜡烛人》变得“符合主机游戏的标准”。而作为一款平台跳跃类游戏,任天堂的《马里奥》系列无疑代表了最高的行业标准。于是Wii U上的《马里奥3D世界》自然也就成了《蜡烛人》最重要的学习对象,以及品质的标杆。
没有哪位游戏设计师敢说自己不曾从任天堂的游戏中汲取灵感,《马里奥》在角色操控、游戏视角等方面都对《蜡烛人》起到了示范作用,但给我启发最大的还是《马里奥》的关卡设计——没有任何图文提示,在玩家游戏的过程中自然而然地完成玩法教学和挑战升级——我称之为“直觉式的关卡设计”。
为了达到同样的水准,我开始如饥似渴地学习关卡设计,调查宫本茂老爷子的设计理念,一边研究一边完成了《马里奥3D世界》的全收集,还翻译了一系列关于“马里奥游戏关卡设计方法”的国外教程。
努力终于有了收获,《蜡烛人》的游戏关卡渐渐也可以读出“起承转合”的韵律感了——而这正是《马里奥》最具代表性的关卡设计思路。
1. 起:将一个新玩法以其最简单、最安全、最直观的形式呈现给玩家,让玩家通过观察和试验来学习这个玩法,这便是关卡的“起”点。
2. 承:撤掉玩法的“安全网”,并缓缓增加难度和复杂度,“承”接上文,为玩家提供不断升级的游戏挑战。
3. 转:当玩家开始觉得“这个玩法也就这样了”的时候,引入另一个玩法元素,通过二者的结合带来出其不意的“转”变,拓宽这一关玩法的广度和复杂度。
4. 合:一系列眼花缭乱的玩法挑战之后,在游戏结尾让本关的核心玩法再次以简单纯粹的方式出现,扣“合”本关的主题,在回忆中使玩家获得成长的美妙感觉。
依据《马里奥》的设计经验,《蜡烛人》的关卡设计质量有了长足的进步,接下来的工作便是完善游戏叙事内容。
《风之旅人》给我的启示
尽管“好玩”只服《马里奥》,但在叙事方面我觉得这位管道工就帮不了多少忙了,那时我的目光早已投向了游戏情感化叙事的开山之作——《风之旅人》。通过陈星汉的演讲,我了解到《风之旅人》在故事结构方面采用了好莱坞电影常用的经典结构:英雄之旅。由于这套理论实在是太经典了,相关的著作也比较容易找到,我们也依据“英雄之旅”的框架设计了《蜡烛人》的故事结构:
但《风之旅人》之所以能把故事讲得如此精彩,作为一款游戏只靠电影叙事的“英雄之旅”是远远不够的,《风之旅人》给我最大的启示是——游戏可以通过“游戏体验”唤起玩家的情感,使玩家更加沉浸于故事中,对当下的情节更加感同身受。
至今我仍能记得滑沙时的酣畅淋漓,躲在石碑后面避开狂风时的挫折感,游戏结尾处在空中上下翻飞时的兴奋雀跃……《风之旅人》通过色彩、场景、玩法、音乐塑造出极富情绪感染力的游戏体验,让玩家在游玩过程中不知不觉地进入了预先设计的情绪之中,使得玩家和游戏主角几乎时刻保持同样的心境,在如此“协调”的情感中玩家自然会收获更加深刻的游戏剧情体验。
《风之旅人》使我意识到每个玩法除了趣味性和挑战性外,还可以承载某种情感属性。于是我们也对《蜡烛人》中每个玩法的情感属性进行了分析,并根据故事发展所需的特定情感安排了对应的玩法:在考验蜡烛人的阶段利用喷火管道制造恐惧,在蜡烛人获得成长时利用绽放的花朵带来喜悦。
最终我们采用了和《风之旅人》非常相似的游戏叙事手法:依据“英雄之旅”理论构建故事情节,再通过精心设计的游戏体验唤起故事所需的情感。我们雄心勃勃地为《蜡烛人》绘制了一幅“英雄之旅情感体验图”:
《马里奥》+《风之旅人》
从那以后,为了更直白地解释《蜡烛人》的设计目标,我在团队内部提出了“《蜡烛人》就是要把《马里奥》和《风之旅人》结合在一起”的口号——那时,我觉得自己已经握住了这两款游戏的“成功秘籍”。
2016年5月18日,经过半年的努力,我们终于拿出了一个带有完整剧情的游戏版本进行测试。我们几位策划全程观看了玩家的游戏过程,现在回忆起来,那是一种很“奇幻”的体验——我们发现玩家玩的游戏似乎并不是我们平时一直在做的那款:
“在喷火管道关卡里耗费了比预期长得多的时间。”
“在观过场动画时似乎走神了。”
“蜡烛人站在花朵上时感觉玩家比较紧张,而不是惬意。”
……
测试过程中我们就发现了一些异样,而在最终的问答环节,正如文章开头描述的那样——我们沮丧地发现《蜡烛人》没能通过游戏体验唤起所需的情感,我们甚至连故事都没讲明白……
我们并非害怕失败,真正让我们感到恐惧的是不知从何入手去解决当前面临的问题。在《蜡烛人》的开发过程当中,遇到关卡设计问题时我们会去请教《马里奥》,不懂 “英雄之旅”怎么用时我们会去研究《风之旅人》。而当我们发现无法把《马里奥》和《风之旅人》结合在一起时,我们不知该玩哪款游戏,该看哪本著作,该拜哪位大神……我们彻底懵了。
其实所有创新都是这个样子——无章可循,无法可依,只能摸着石头过河。
像《马里奥》一样把故事讲明白
短暂的悲痛过后,我们明确了亟待解决的首要问题——看不明白《蜡烛人》的故事。
那时,《蜡烛人》的故事是通过几段没有任何旁白的过场动画来讲述的,因为《马里奥》和《风之旅人》也是这样做的——在这一点上两款截然不同的游戏体现出了高度的一致性。起初我对这样的设计深表赞同:用画面来讲故事才够“高级”,更何况蜡烛人本来就没有嘴不能说话。
然而测试结果显示玩家无法通过那些动画理解故事——《马里奥》明明可以每隔1小时播3分钟片儿就把英雄救美的故事讲得明明白白,为什么《蜡烛人》不行?把两个游戏的故事写成文案摆在一起我们发现:《蜡烛人》所需花费的字数要远多于《马里奥》,因为它的故事要更加复杂,且故事主旨相较于《马里奥》的“英雄救美”也更难理解。想用同样的笔墨讲清一个更加复杂难懂的故事?不可能的。
在无法妥协故事内容的情况下,我们选择增加“笔墨”:
1. 增加数量:把过场动画的密度从“每10关1段”提高到“每5关1段”。
2. 增加信息量:为过场动画加入了画外音。
说实话,起初我们对画外音是抗拒的,觉得那玩意儿太老掉牙了,因此我们加的时候很谨慎……第一版就像写诗一样,非常含蓄地在动画中点缀几句似有似无的台词,游戏测试者从中感受到了“文化人的傲骨”,但依然感受不清故事到底再讲什么。于是伴随着一次次游戏测试,我们将诗扩写成散文,又将含蓄的散文改成白话文,最终将白话文“降维”到了儿童文学。
像《风之旅人》一样传达情感
距离提出“把《马里奥》和《风之旅人》结合在一起”的伟大目标4个月,我们终于可以像《马里奥》一样把故事讲明白了。
但是《风之旅人》飞哪去了?说好的“用游戏体验唤起情感”呢?
游戏测试显示:在 “情感唤起”方面我们并非一败涂地,只是目前的游戏似乎更擅长唤起压负面情绪——例如在第一章我们通过昏暗的环境和毫无生气的玩法带给玩家压抑感、迷茫感,在第三章又通过炙热的喷火管道以及隆隆的噪音压制玩家,让玩家感受到恐惧和挫折。
但《蜡烛人》的故事还需要更多样化的情感体验,特别是那些正面的情感。例如随着烛火绽放的花朵就是我们设计用来提供积极情绪的,它可以将原本无法通过的沟壑变为坦途,我们希望这种美丽的植物可以唤起玩家愉快、安全的情感体验。
测试者:“那片黄花出现的时候,我觉得很震撼。”
这样的回答似乎证明我们成功了,但通过观察我们发现测试者频繁在花丛中坠落死亡——因为花朵在绽放后会缓缓合上,在这样一连串不断缩小的圆形平台间跳跃,看起来很美,玩起来却非常不安和焦虑。这样的游戏体验可以留下惊艳的视觉印象,却无力唤起玩家愉快、安全的情感体验。
关卡设计师A:“如果想让玩家感到安全,可以让花合上得慢一点。”
关卡设计师B:“但这个玩法有趣的地方就是不断缩小的平台,改慢就不好玩了。”
“担心不够好玩”是我们一直很纠结的地方,因为忘不了《马里奥》前辈的殷切嘱托:“游戏就是要好玩啊!”让花合上得慢一点——这只是一个非常简单的数值调整,但身为主策划的我却迟迟不愿去改变那个数值,似乎这是在逼我放弃一样很重要的东西——我觉得这是一种“背叛”。
但不论多么纠结,我们的设计目标一直都很明确:用花朵创造出愉快安全的情感体验。在一次次失败后,我终于改动了那个“花朵闭合速度”的数值。
效果立竿见影,原本由于平台快速缩小带来的紧张感瞬间消失,取而代之的是更强的安全感。而当玩家不再担心坠落时,他们也就有欣赏美景的闲情雅致,愉快的情绪终于占领高地了!
情绪虽然对了,玩法的挑战性却下降了,但与我预期不符的是,挑战下降并没有导致不好玩。在宽大而稳定的花朵间作出一连串流畅的跳跃,别说玩游戏的人,即使是观看起来也觉得赏心悦目。
随后,我们还通过缩短花朵之间的距离进一步降低玩法的难度,甚至设计了一系列“无挑战”纯“看风景”的关卡环节——层叠错落的花朵组成的“花丛”与一大块固定平台无异,毫无难度可言,但每一个测试者都记住了花丛绽放的瞬间,我们终于成功地唤起了正面情感体验。
《风之旅人》真的不能太好玩
为了情感体验,我们将《蜡烛人》中的某些部分做成了“步行模拟游戏”,但不得不承认的是,简单重复的玩法并不一定意味着无聊的游戏体验——“好玩”是一个更加复杂的概念,不只是不断升级的游戏挑战。
而我也终于回忆起不少玩家对《风之旅人》玩法单薄、重复性高的诟病。玩家说得没错,但如果真的把《风之旅人》的玩法做得像《马里奥》一样变化多端富有挑战,我敢保证玩家将根本无法获得那些强烈的情感体验。
因为在测试中我们发现,玩家面对挑战时的心态往往是“我要解决你!”此时玩家关注的是如何通过思考和操作完成这个挑战。在这个过程中,玩家仿佛关闭了情绪接收的入口,除了“受挫”和“成就感”外,游戏很难调动其他更多样化的情绪。
而玩家一旦彻底掌握了某个玩法,便会摘下“挑战者”的面具,成为一个“体验者”。在“毫无挑战”的重复操作中,他关注的重点不再是解决问题,而是角色、风景和声音——于是玩家便有机会进入游戏希望营造的特定情绪。
例如在《风之旅人》的结尾部分,当我刚刚飞上天空时还无法熟练控制飞行,甚至还撞到了山上。
但在我掌握这个玩法后,《风之旅人》并未给它带来变化或升级,而是让我重复使用这个玩法飞向更高、更远的山巅。在这个重复体验的过程中,我逐渐忘记了操作,融入到了游戏所设计的愉悦情感体验之中……
作为宫本茂的崇拜者,我也一直不满意《风之旅人》的玩法趣味性,但现在我终于理解了陈星汉的苦心经营和艰难取舍——为了情感体验,《风之旅人》真的不能太“好玩”。
《马里奥》或《风之旅人》
就这样,在不断的摸索尝试中,我明白了《马里奥》的故事之所以简单重复,正是为了降低玩家理解故事的成本,专注于丰富有趣的玩法挑战。而《风之旅人》震撼人心的情感体验,除了“英雄之旅”更离不开它“单调重复”的玩法设计——在重复中玩家才能忘却挑战“敞开心扉”。
最重要的是,我发现《马里奥》代表的有趣玩法和《风之旅人》代表的情感体验存在“互斥性”,很难融合在一起。《蜡烛人》最终选择了一条折中路线:“时而像《马里奥》一样好玩,时而像《风之旅人》一样富于情感”。
我将口号换成了“《蜡烛人》就是《马里奥》或《风之旅人》”。
从游戏发售后的评测反馈来看,我们确实没能把《马里奥》和《风之旅人》结合在一起。但有不少动作游戏爱好者感受到了与《马里奥》相似的乐趣:
“自《马里奥64》以来我玩过的最好的3D平台跳跃游戏。”
“我以为也就这样了,没想到在下一关玩法又有了新的变化。”
“关卡设计不断变化,全程不带重样的。”
也有情感细腻的玩家从《蜡烛人》中收获了强烈的情感体验:
“我上次通过游戏获得这种情感体验,还是在《风之旅人》中。”
“这款游戏应该和《未完成的天鹅》及《风之旅人》放在一起。”
“让我想到了皮克斯的电影。”
小小的蜡烛人有一个大大的梦想:成为灯塔。
在游戏设计方面我们也做了一个自不量力的尝试:把《马里奥》和《风之旅人》结合在一起。
虽然竭尽全力,但我们依然失败了。
可我觉得值了。和蜡烛人一样,在努力尝试的过程中我们收获了成长,还看到了意想不到的风景。
我也比以前更爱《马里奥》和《风之旅人》了,因为我更懂他们了。
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