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对于满分神作《超级马力欧:奥德赛》,我有些别的话要说

大闸蟹吧
推游 2020-10-27
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今天是《超级马力欧:奥德赛》发售三周年,捞一篇旧文上来。

原文发布于2017年11月,当时网站和APP社友还比较少,因此文章评论区有点空旷。可能有社友也没看过这篇文章,所以今天趁机捞一下,如果你想了解《超级马力欧:奥德赛》满分在哪儿、神作在哪儿,不妨回顾一下这篇关于《超级马力欧:奥德赛》最透彻的分析

今年3月份写《塞尔达传说:旷野之息》那篇稿子的时候,我差不多在游戏发售之后一个月才交稿,错过了第一波热度。没想到在年底,《超级马力欧 奥德赛》又让我拖了一个月。

在这一个月里,这款游戏在媒体综合评分网站Game Rankings上的总评分一度达到98.87%,位列第一。我本来是想拿史上最高分来做话题,但随着更多媒体评分的加入,这个数字后来降到了97.38%,现在位列第三名。

前两名分别为《超级马力欧:银河》和《塞尔达传说:时之笛》 

虽然从排名来看,第三名和第一名的区别蛮大的,但其实《奥德赛》和目前评价最高的《超级马力欧:银河》之间也只相差0.26%,之所以有这个成绩,是因为目前有50多个媒体给《奥德赛》打了满分

大量的满分评价,能把这款游戏和普通的优秀游戏区别开来。优秀的游戏在今天越来越常见了,尤其是在目前主流的欧美3A游戏里,随着游戏工业的成熟,质量不过关的游戏正在变得越来越少。但“满分”的意思并不是“比优秀再优秀一点”,“满分”是一种现象,“大量满分”又是一种现象。

比起对游戏体验进行拆解、评测和反推,这种现象更能令我感兴趣。因为一款游戏并不是一种针对某类问题的解决方案,它是一种娱乐和情感体验的商品,这就决定了即使去复制一款成功游戏的设计思路和设计方法也不一定能达到同样的成功。但是,如果能从一些现象里看到时代的脉络,那么我这长达一个月的拖稿也算是有点价值了。

 

满分的资格

在去解释为什么《奥德赛》为什么能拿到如此多的满分之前,我们首先要明确的一个问题是,在游戏媒体的评分标准中,满分的标准是什么,这个标准是否真的存在。

在国内玩家最熟悉的国外媒体IGN对《奥德赛》的评价中,这款游戏并不完美。一个被明显指出的问题是:部分动作必须用体感操作才能完成。但即使存在这个问题,IGN依然给《奥德赛》打出了满分,也就是说IGN在做出评分的时候,满分的标准已经不再是“游戏没有任何问题”,而可能是一些其他层面的因素。IGN提到的这个问题的确容易成为一个扣分点,只不过是不是必须扣分,就是各家媒体见仁见智的问题了。

这种主观性是“游戏评测和评分”在今天遇到的最大障碍,背后的原因其实是评测者并没有一个稳定的评价标准。《精灵宝可梦 红/绿》和《恶魔之魂》在日本游戏杂志《Fami通》上获得的评分都是29,与这两个系列在之后取得的市场成绩相比,这个评分简直足以成为《Fami通》的黑历史。后来,宝可梦和魂系列也没有对游戏的核心乐趣进行大的修改,但它们的新作又都在《Fami通》上拿到了38分的好成绩,过去的评测标准似乎就这么被《Fami通》忘掉了。

这个现象证明了一点:为游戏行业制定标准的依然是那些顶尖且好运的设计师。评测者的评价标准会对应着新标准发生变化,但他们很难凭借自身的认知去判断一个差异化的设计是好还是不好,这就是激进设计带来的风险。

但另一方面,游戏史上能够获得大量满分评价的几乎也都是那些激进设计的游戏,并且它们当中很多都是一个品类或者一个游戏设计风潮的开创者,比如任天堂的几款游戏,以及《生化危机4》《半条命2》和GTA3等等。这么看来,这些评测者其实没那么傻。

除了开创“越肩视角”的风潮之外,《生化危机4》的另一个亮点是坚持采用16:9的画面比例 

Game Rankings上总评95%以上的24款游戏中,有很多诞生于1996年到2010年——刚好是3D游戏和高清游戏发展的黄金时期,当代游戏的绝大多数人机交互机制都是在这个阶段被确定的,比如越肩视角、无缝脚本演出,以及开放世界。交互层面的创新更容易直观地让评测者感知,而精灵宝可梦、魂系列这样在游戏乐趣上创新的系列却容易被评测者迟钝对待。

与十年前相比,交互创新的窗口已经大幅度缩小,乐趣创新依然面对极大的风险。这在一定程度上推动了欧美大公司走向业界顶层——他们用成熟的流水线和巨额投入将中等规模的厂商甩在身后,通过各种迎合当下玩家审美的元素降低风险,并通过各种手段小厂通过创新冲击他们地位的威胁,而在商业效率至上原则的指导下,大厂内部自然也会打消掉创新的想法。

本图来自9GAG 

马力欧和塞尔达毫无疑问都属于异类。它们都很难在美学、人设、世界观这些方面直接迎合当前时代玩家的审美需求,但还是经久不衰。这种经久不衰并不只是一种结果,更是这两个IP的唯一选择。吉卜力工作室前社长铃木敏夫说:“我们制作一部电影,如果它成功了,就再做下一部。如果失败了,那这个工作室就得结束生命。”风格化特征强烈的作品想要在被商业效率主导的领域中存活,就必须一直做到远超他人的水准。某种意义上来说,马力欧和塞尔达就像是我们常说的“没有脚的鸟”,落地就意味着死亡。

虽然任天堂也在对一些其他IP(比如火焰之纹章)进行更成熟的商业化开发,但由于马力欧和塞尔达已经和自身的企业品牌绑定,任天堂必须对这两个IP进行持续的创新研究,即使它们很难在销售层面打败那些跨平台3A大作。

游戏设计的创新也在发生变化。在《塞尔达传说:旷野之息》诞生之前,从来没有人想过一款开放世界游戏能够不通过任务列表和寻路机制引导玩家,而是让玩家自然地产生探索欲望。在没有打破目前主流人机交互机制的情况下,《旷野之息》重新定义了开放世界游戏的乐趣,并且还成功地打动了相对迟钝的评测者。它并没有指望通过规模更大的地图来提升自己的话题性,而是找到了这类游戏的痛点。点子和灵感在游戏设计创新中起到的作用越来越小,深刻的洞察、方法层面的改进正在起到更大的作用。

 

“空白的15年”

3D马力欧游戏有两条细分支线,一条是《超级马力欧银河》《超级马力欧3D乐园》这样的闯关游戏,另一条则是《超级马力欧64》《超级马力欧阳光》《奥德赛》这样的箱庭探索游戏。在后者里,玩家需要在一片规模较大、自由度较高的关卡中,通过达成特定条件或探索某个地方进行收集。

任天堂对于马里奥历代正传的分类定义 

在这个系列过去的发展历程中出现了一个很有意思的现象:箱庭探索支线在《阳光》之后就停了,直到《奥德赛》重启这一支线已经过了15年的时间,在这15年里所有的3D超马都属于闯关类。

不难看出这不是一种双线并行,而是方向调整。

对于《银河》的两作,任天堂将它们定位于闯关支线,这与很多玩家和媒体的认知并不相同——很多人认为它们也属于探索类。事实上在《银河》里,任天堂很小心地控制了每一个场景的规模,让它们有一定的探索度,但整体流程保持清晰。通过让马力欧在星体之间飞行,《银河》中的关卡在玩家眼里依然宏大,但玩家在每一个星体上的行动却是受到严格控制并且短小精悍的线性流程。

至于为什么需要这个“星间飞行”机制,原因可能就是关卡规模提升后的设计问题了。

《64》的续作《阳光》中,场景达到了前者的数倍大小,并且被很用心地填充了各种机关和挑战,立体感极强,但问题就这么出现了:有的关卡实在有点复杂,看起来显得有点缺乏头绪;关卡本身是一个庞大的“盆栽”,有时候一个跳跃失误就可能会玩家直接回到关卡前期,而不是直接掉下悬崖,给玩家一个痛快再让玩家从中间开始。如果在后续的作品里继续扩大关卡规模,而不在流程引导和机关设计上采取措施,可能就会让游戏变得越来越难。

《超级马力欧 阳光》里的 Ricco Harbor 关卡,这个关卡是空间构成复杂,并且很多地方都是条状的钢架,因此不仅视觉上显得混乱,跳跃难度也很高 

对于这个希望成为游戏界超级明星的系列来说,“难”是一个灾难性的问题。从《银河》开始,除了采用线性流程来加强引导之外,任天堂也在不断下调超级马力欧系列的通关难度,目的就是为了避免这个系列变得小众。

《超级马力欧 3D乐园》里的标志性变身就是能大大降低跳跃难度的狸猫装

但是,对于“平台动作”这个品类来说,难度通常和可玩性也是挂钩的。这类游戏的核心玩点就是通过反复的练习达到目标,属于“游戏”这种行为最基础的乐趣,而难度太低通常就意味着无聊。因此,奥德赛能获得如此高的评价,靠的绝不仅仅是解决“难”这个问题。

所有的产品——人生产出来的“物品”——都是受到时代生产条件限制的,我们不能因为某个种类的产品已经存在就认为为它是最合理的。当产品发展卡壳的时候,除了把壳敲碎之外,我们其实还有其他的选择:忘掉产品是从哪里来的,重新思考它的核心。

 

重新定义“箱庭探索”

虽然“重新定义”这个词很容易被抬杠,但考虑到几乎没有别的游戏会用“箱庭探索”这个概念,所以在这里嚣张地用一下“重新定义”其实问题不大。

与其他游戏类型相比,“探索”象征着一种更高级的乐趣。在同样以探索为核心的《旷野之息》发售时,有媒体称这种“主动式游戏”可能会成为未来的主流,这种探索乐趣成立的前提是玩家的主动性,怎样调动玩家的这种主动性就成为了探索类游戏需要解决的最重要问题。

在《旷野之息》中,游戏会通过初始的高原上的教学来告诉玩家:这个世界上的这个、那个和这个对自己打倒最终Boss是有帮助的,所以玩家在进入大地图时就能知道自己到底要向什么地方前进。另一方面,主角林克在游戏初期的脆弱让提升能力的需求变得重要且紧急,游戏的难度曲线并不是我们平时所讲的“从易到难”,而是一开始就难,但玩家知道怎么去解决这个难的问题。

《旷野之息》中,玩家会根据自己当前的成长目标制定行程 

有一本跟行为经济学相关的书叫做《稀缺》,作者在书中提到了一个由稀缺引发的效应,叫做 Tunneling ,中文翻译为“管窥”。我们都知道有一个成语叫“管中窥豹”,指的是因为视野狭小而看不到事物的全貌,因此“管窥”指的就是:我们会因为某种资源的稀缺而丧失长远计划能力,这个概念通常被用来解释诸如穷人会越来越穷、忙人会越来越忙之类的现象。但“管窥”并不是只有坏处,它能够让人在一些情况下更加专注,比如我们在死线临近前工作的效率最高、运动员在奥运会决赛的场合更容易创造好成绩。

再举个游戏层面的例子,银河战士、Metroidvania类游戏和魂系列里,由于在游戏初期玩家所处的空间相对狭小,这种空间上的闭塞性让玩家能够更专注于寻找出路,恶劣的生存环境也提高了玩家学习的效率。

在《奥德赛》里,管窥效应也能解释为什么我们能主动地探索地图:因为光打完每个关卡的主线任务是不能通关的。没错,就这么简单。

《奥德赛》的关卡地图设计并没有我们想象的那么复杂,每一关基本只有一个主线任务,流程则是“到达 Boss –打倒 Boss ”或是“ 解决数个问题–打倒Boss”这样的线性流程,并且难度通常不高,玩家可以轻松得到主线任务奖励的三颗力量之月。但想前往下一关的话通常需要得到十几颗力量之月,因此玩家并不会将注意力放在“完成主线任务”上,而是在周围各种各样可疑的元素中。

对于玩家来说,“可疑”的东西都有可能是有好处的 

在“通过控制主线任务难度来转移玩家注意力”这一点上,通过3DS上的《超级马力欧 3D 乐园》和WiiU《 3D 世界》这两款闯关类马力欧游戏的积累,任天堂在《奥德赛》里将难度控制在了一个合理的水平。有时候你觉得自己只是在通过跑跳攀爬一座山、柱子,或者高耸的建筑物,但山的作用不仅仅是高而已。在瀑布国有一个场景,是马力欧进入水管,变成FC版马力欧,通过在平面的墙壁上行走到达山顶,也就是说垂直于地面的墙壁变成了一个卷轴。回到3D环境之后我们就会发现,3D的山体也是将自己作为卷轴,构成了一种“2.5D”环境,既可以提升跳跃过程中的安全性,也可以通过视觉遮蔽降低场景的复杂度。

而在“场景元素互动”这个层面,对整个游戏体验起决定性作用的有两点,第一点是马力欧动作上的简洁性:与各种物件互动的方式只有四种:踩、顶、坐、扔帽子,几乎所有的小机关都能根据这四种行为不同的动作特性来进行设计。

如果游戏想让你知道这种敌人是不能踩的,让它头上长刺就好了 

第二点是玩家在游戏中几乎所有的行动都会得到反馈,游戏中有一部分奖励并不是纯粹是为了玩家主动寻找而存在的,它们还可能是对玩家意外行动的鼓励。比如转动一下视角、随便丢一下帽子。当然,玩家的意外行动不仅包含一些无聊的小动作,也包括那些刻意的学习和模仿行为,这些也被设计师考虑到了——比如沙之国地下遗迹建筑物房顶的那堆金币就需要用很极限的操作才能获得。

这两种设计都在鼓励玩家积极地与场景进行互动。虽然《奥德赛》并不是第一款利用管窥效应的游戏,但初期的游戏体验并没有那么“劝退”,因为玩家的探索行为会一直得到鼓励。用纯粹的正面情绪驱动玩家的主动性,这是连《旷野之息》都没有做到的。

 

《奥德赛》是做给谁的 

从商业价值的角度考虑,《奥德赛》做到前面说的那几点就已经够了,就已经能让对这个系列不太了解的玩家产生较好的第一印象了,而这些玩家也是任天堂希望打开的市场。主线难度上的控制,的确有可能成为一个让老玩家不爽的点,但老玩家们贡献的销量可能只有很小的一部分。

再加上任天堂在这几年异业合作业务风生水起,也不缺人捧场,在2020年任天堂和USJ合办的主题公园建成之后,马力欧就算去当全职偶像也没有什么问题。至于跑跑跳跳救公主这档子事,对赚钱来说其实没有太大的意义。

《奥德赛》里一共有880颗力量之月,而《64》里玩家可以收集到的星星只有120个,《阳光》里的太阳也是120个。在这880颗力量之月里,只有很一小部分是可以让玩家在冒险的过程中轻易发现的,是玩家通关需要的“低保”,但这部分力量之月到底有多少、精确的数字是什么,其实没有定论。

每个玩家在游戏中的行为都不一样,你可能会留意到我遗漏的一些细节,我也可能发现一些你不知道的秘密。在主观地认定自己已经“舔(指彻底的搜查)”完了整个地图之后,游戏给玩家的挑战其实才真正开始,而在这个阶段,玩家遇到的“考点”是因人而异的。如果你在观察力上不够强,就必须投入更多的精力去观察环境,如果你联想力不够,就要强迫自己去思考。接受这种挑战的前提,是你不满足于只是通关。

除此之外,通过场景中的水管、烟囱、音符或者稻草人,马力欧可以从宏大的探索中暂时抽身,进入一个个碎片化的挑战关。这些挑战关还原了3D平台动作游戏本来的面貌,除了能让设计师积压已久的创意得到充分释放之外,也能让我们感受到以往那种惊心动魄的感觉。

在以往的3D超级马力欧游戏中也出现过的“积木关”是高难度的象征 

这些跟通关没啥关系的额外内容都是为我们准备的,在整个游戏中它们的比重超过70%。

马力欧的前女友宝琳在游戏里的纽顿市登场,还搞了一场能让我们掉眼泪的庆典,她诞生于1981年,那个年代还诞生了一个东西叫做软盘,是现在很多年轻人都不认识的玩意儿。

在我们面前,马力欧和酷霸王挂不住他们的偶像包袱。现在有一个流行的词叫发糖,如果你站的是“马酷”这对CP,那么你在《奥德赛》里应该能吃到很多糖。

如果穿上婚纱去找酷霸王,他的台词就会变成“搞什么,你怎么打扮得这么可爱!” 

在通关之后,奥德赛号飞船会把马力欧带回蘑菇王国。城堡还是那么小,似乎跟《超级马力欧64》里的差不多大,走进去之后,你也可能会像我一样下意识地拨动转动右摇杆,看着城堡的天花板。

在《超级马力欧64》中,站在这个位置抬头看天花板就能进入一个隐藏关,而在《奥德赛》里则可以直接获得一颗力量之月 

这时候你也会发现,《奥德赛》还是做给我们的。


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作者:大闸蟹吧
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