为什么打不通?看完可以说是“活该”了。
2015年的WiiU版《超级马里奥制造》是当时的一匹黑马,该游戏的最大特点,就是允许玩家自己搭建关卡,并分享到网上供人下载游玩。因为这个特点,游戏推出后大受欢迎,玩家们争相制作难度高到变态的关卡来上传,由此还诞生了一批专门玩变态关卡的主播,,一时间变得非常热门。结果游戏卖出近390万套,上传关卡数超过720万,客观上还帮助增加了WiiU的销量。
重点来了,这游戏有个很聪明的机制,为了确保上传的关卡不会难到无法通关,玩家必须先打过一遍自己设计的关卡后,才被允许上传分享,所以不管直播里那些关卡看着有多变态,事实上都是能顺利过关的。
马里奥 vs 库巴一伙
可就有这么一位叫布拉登·摩尔(Braden Moor)的兄台,他做一个理论过关时长为8分钟的关卡,前后还制作了数个预告片,但自己就是死活过不去,以至于投入了超过1500小时之后,该关卡依然不能上传分享给其他玩家。
摩尔给这个关卡起名叫做“死亡考验”(Trials of Death),联想下他在上面花的1500小时,这名字听上去还有点自虐的黑色幽默。不过请不要质疑摩尔是因为操作差,水平低才过不了关,他设计的关卡实在是复杂到变态,几乎所有情形都只有一条路可行,而想走到这条路要求操作者不能有丝毫的失误。
关卡有多难,可以看看这些动图,比如 “死亡之屋”,只有在特定的一瞬间跳起才不会被周围的机关碰到。
抱着马上就会引爆的炸弹,连续跳跃后扔出去才能得到耀西,对时机的把握是关键。
类似的情形增加一倍难度,就是在“枪林弹雨”中跟炸弹共舞了。
在这个基础上再继续增加难度——嗯,想不出形容下图的文字来。
以上情形都截自摩尔放出的“死亡考验”最终预告片,只是其中冰山一角罢了,想体验看着眼疼,想着头疼的感觉,可以看看这个预告片。
可能有人会说,一个关卡而已,做那么难跟自己又过不去是何苦?偏偏摩尔不这么想,其实他制作的关卡本来无需这么久才能通关,但重点在于,摩尔在漫长的尝试过程中,还在不断地改进(增加)游戏的难度。
在《超级马里奥制造》之前,超高难度的小游戏就曾引领过一阵风潮,比如“是男人就下100层”,《Flappy Bird》等等,基本上,这些小游戏就是用来虐人用的,但摩尔从中找到了乐趣。遗憾的是小游戏们普遍形式比较单一,很难自己设置复杂的目标,所以当《超级马里奥制造》出现的时候,摩尔终于可以自己动手挑战自己的极限了。
Flappy Bird,曾经红极一时
每当自己的关卡里某一难点被攻破后,他就会重新审视设计思路,并加以改进——换句话说就是继续增加难度,然后再反复尝试通过,于是这个“死亡考验”关卡在整个2016年被反复的研究,改造升级,再研究。早在2016年9月份的时候,摩尔就开始跟自己设计的关卡较劲,而且已经尝试攻关超过385个小时,直到现在1500小时后依然继续。
造成这么费时还有一个原因,就是摩尔平和的心态,他不是像人想象那样,一直是憋着劲要赶紧过关,而是每天花上2个小时左右,一边挑战尝试,一边在Twitch上直播,有时候他会尝试挑战整个关卡,有时候会利用编辑器,只选择其中一个难点来挑战。过去这一年多的时间里,每天均是如此。
此前摩尔最好的成绩是92%左右,实际成功的难度远比剩下那8%要高
做挑战直播的好处之一,就是有人会鼓励你,摩尔也从中获得了不少动力。现在关卡已经基本成型,只剩下通关这座大山要翻过,只要成功一次就算完成任务,至于什么时候能够成功,也许是明天,也许是下个月,也许还要折腾半年。
每次失败,都有一堆观众陪你懊恼
按摩尔的话说,他不在乎这些,最重要的,而且也是让他乐在其中不能自拔的,还是挑战的过程。
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