瓣B变巨肚
1995年,光荣带来了经典战棋游戏——《三国志:英杰传》。这部无需内政操作,主打战场策略元素的SLG作品取得了意外的成功。光荣公司趁热打铁,陆续推出了《三国志:孔明传》《毛利元就:三箭之誓》《织田信长传》与《三国志:曹操传》。
由于它们的游戏系统均有继承性,因此我们也习惯性地将这五部作品归入“英杰传”系列中。这个产品线的最后一部作品——《三国志:曹操传》,又被公认为是其中的巅峰之作,在国内拥有超高的人气,并且在过去的近20年时间内一直经久不衰。
然而,对于1998年末的第一批玩家来说,这部游戏的初体验,只能用一波三折来形容。
让人头疼的“版本”问题
1998年12月11日,《曹操传》的日文和繁体中文版同期上市,后者也是中国玩家最初接触到的游戏版本。按照国内的特殊环境,我们还能将其细分为所谓的“硬盘版”和“光盘版”。
“熹平三年(174年),曹操被举为孝廉,入京都洛阳为郎”……开场CG表现的是意气风发的曹操策马扬鞭,开启英雄梦的画面——只是“硬盘版”中是没有这段动画的
除了没有CG动画和CD音轨,第一批硬盘版的最大问题,在于丢失了57个地图文件,导致序幕“颖川之战”之后所有关卡场景均为黑屏。
序幕颖川之战
不过,当时我们在玩的时候,可没想到这么多,反而将在全黑地图上进行的战斗,脑补成了“夜战”。
到了下图的“汜水关之战”,由于地图文件缺失,主程序就随机调取角色的身体贴图来进行画面填充,于是便造就了残肢断臂铺满战场的重口味画面。
直到此时,居然还有不少早期脑残粉没有发现哪里不对劲。相反,大家都觉得这样搞还挺能体现出战争的残酷,毕竟大规模杀伤性武器吕布在这关正式登场了,不杀得血流成河怎么成?
1999年春节后出现的“水木清华”的V1和V2版,虽然用反编译转换字库的方式消灭了乱码,可地图全黑问题依然存在
即便面对这种场面,还是有人坚持往下玩。他们靠背板子,居然摸清楚了黑屏地图上的障碍物和特殊地形到底对应哪些格子,真是应了“不到黄河心不死”这句古话。
不过,再坚强的人,很快也会败在下面的鬼畜场面之下……
此图由《曹操传》MOD网站“法宝网”站长HTJ提供
至于游戏数据一应俱全的“光盘版”游戏自然没有上述这些问题。不过,电脑房老板可不会舍得把自己的宝贝光驱任由玩家蹂躏。况且,即便是自家电脑,两个“版本”游戏所共有文字乱码的问题,照样会把人折磨得眼冒金星……
破译“曹孟德密码”
关于乱码,《曹操中》最著名的莫过于“瓣B变巨肚”。
文字编码的兼容性问题,导致了上图中的文乱码现象。在台湾省使用的BIG5繁体中文字库中,“曹操”两字编码是B1E4与BEDE,而在简体中文操作系统的GB字库中,它们对应的就是“变巨”这两个字。
当时在各种日产、台产H游戏里面浸淫已久的老司机们,便会悄无声息地打开南极星、四通利方、richwin等等转码软件,从此踏上了通向幸福的康庄大道。然而,对于笔者这种刚刚接触电脑的菜鸟玩家来说,只能一边翻看着游戏杂志上刊载的攻略,一手对着屏幕上的各种奇怪字符去按图索骥,硬着头皮玩下去了。
今天的很多鲜肉玩家肯定会说:你笨啊,自己都知道用转码软件,不能动手给自己下一个吗?
要知道,在《曹操传》发售的时候,腾讯网成立还不到20天,至于华军软件园,那时候还是网易之家上的一个提供下载链接的个人主页。况且,即便有得下,靠56k猫那5KB/S左右的下载速率,等软件下好了,按照当时高达10元/小时的拨号上网费用,学生狗一个星期的狗粮就全部给搭进去了……
虽说满屏BIG5乱码让人眼瞎,但和Shift_JIS、EUC-JP等等日文编码在中文系统上的纯正火星文相比,至少还能显示一些比较“正常”的字,甚至是一些连贯的词组。因此我们也充分发挥自己的联想能力——按照现在的话说,叫做“开脑洞”——自学成才了一招人肉乱码转换特技。
赵云叫“化冻”,还真是人如其名。看!如此帅呆酷毙的男人,只要一个眼神,就能融化你的心扉,即便是直男也能给你强行掰弯!
东吴老将程普之所以叫做“祘炊”,是因为人家是前朝老臣,向奶妈一样地把孙权喂大。曹操说“生子当如孙仲谋”,其实权哥这么猛,是因为“祘炊”做出来的饭菜香啊!
至于益州牧刘璋的代号——“堪箭”,简直是对这个老实大叔悲催一生的最好总结。从未招谁惹谁,就被好歹也算是沾亲带故的刘备给抢了老家,这简直堪称是躺着也中箭……
袁绍的名字显示成“愈残”,这简直就是故意的!想当年官渡之战,袁本初一手好牌,却昏招频出,把自己给活活折腾死了,这不叫愈发脑残,叫什么?
至于夏侯惇和张辽这两位游戏中的绝对大腿,光看“甃猕爆”和“眎狂”这两个十分暴力的名字,大家就知道嗜血狂战士来了!
更加神奇的是,乱码让一些酱油武将也有了不明觉厉之感。演义中的华雄被关二爷见面就秒,不过乱码却让他拥有一个威猛无比的名号——“地动”,他还有一个异父异母的亲兄弟“地痕”(华歆)。马超的义父韩遂在被冠以“龙笑”之后,仿佛也从被干儿子打得满头包的倒霉老头,化身为了古龙小说中的大侠……
从入门到精通,你必然来回折腾N次
对于不少国内玩家而言,《曹操传》变成一部没有“语言障碍”的游戏,是“水木清华版”的V3和V4问世以后的事情。至于真正意义上的完美版,要等到第三波北京公司代理发行的简体中文版(¥168)上市,此时距离繁体中文版已经过去了一年多的时间了。
而对于那些直接从以红警为代表的RTS开始接触电脑游戏的玩家来说,波折远远没有结束。
战棋新手们,很容易将《曹操传》的回合制玩法,理解成“你砍我一刀,我再砍你一刀,看谁能耗到最后”的循环。上手阶段,自然也是瞎打一通,甚至干出了派文官去砍人这种蠢事。
不过,游戏的第一章《霸王诞生》难度毕竟有限,即便是瞎打一通,也能连过好几关。真正的挑战,是第六关“徐州复仇战”。本关回合数较少,杀父仇人陶谦凭借坚固的城防以逸待劳,被堵在城外的曹军进不去,更无法展开队形。而且由于天气原因,此前打吕布屡试不爽的火攻也难以施展。
更可怕的是,刘、关、张、赵四个Boss级的角色会在第七回合作为敌方援军乱入,如果还进不了城,用步兵堵住口子,那么本方在接下来五回合内必然全全灭。很多刚刚找到乐子的玩家,在久攻不下之后,只能再次打了退堂鼓。
在碰壁后重走的回头路中,我们逐渐明白了战棋游戏中肉盾、远程、法术的组合方式,懂得了阵型和走位的重要性,摸索出了道具和宝物的搭配方法。
渐渐地,大家都有了强迫症。
每次战前准备,大家在选人和装备搭配上都耗费大量脑细胞,以求达到最优组合。每次轮到我方回合,都要把敌我双方的属性、数值,与地形、天气、兵种克制等等变量结合到一起,恨不得让每走一步,都能实现利益最大化……今天国内的许多战棋爱好者,正是在当年有《曹操传》相伴的无数不眠之夜中,实现了自己的人生启蒙。
对《曹操传》的无限热爱,也让曾经的菜鸟们从爱好者,化身为研究者。
由于《曹操传》策略系统拥有极大的弹性和宽容度,在钻研的过程中,玩家们也发现了很多规则范围以内的BT打法。比如让张辽同时装备每回合都能发动致命一击的玉玺,和砍死一个自动砍下一个的方天画戟,然后找人多的地方一扔,让他自动清场;让司马懿带着荀彧、程昱两位军师轮番施展AOE技能“沙暴”,在周围武将各种端茶递水的伺候下三回合吹死全部敌军……
在敌人数量极多的“定军山之战”中,如果此时司马懿还没有憋出“沙暴”技能,那么恐怕又要选择回去割了重练……
然而,总有一个废柴,
会让自以为精通的你泪流满面
由于曹老板手下众多,他们不可能在一次战斗中同时出场,久而久之,难免会出现一些混吃等死的家伙,比如上图红圈部分的这四个人……
其实,无论是早期的曹洪、于禁,还是后期的曹彰、曹丕,真地好好用一用,独挡一面的确是有些勉为其难,但胜任本职工作是没有任何问题的。和被玩家戏称为资深仓库管理员的曹仁相比,他们还真的算不上废柴。
大家都知道曹仁很废,然而,很多人到今天也没有搞懂他为什么这么废。要解决这个谜团,我们就要从《曹操传》相对特殊的人物成长机制来谈起了。
在大多数的战棋游戏中,一旦觉得某些关卡难度较大,那么玩家们就会习惯性地回头去练练级。角色等级一高,原来砍不动的敌人自然变“软”了。总之,先天不足,靠后天培养都能解决。
而在《曹操传》中,情况并不是这个样!
如上图所示,蓝圈部分的人物基本属性分为武力、智力、统御、敏捷和运气(俗称“五维”)。这些先天能力不仅影响着着红圈部分五种战斗力的初始值,而且决定了它们的成长速率——即每次升级之后对应数值一次能加多少。
对比上图不难发现,曹仁账面上的五维数据并不像游戏中体现出的那么弱。难成大器的真正原因,在于88的武力值距离最高成长速率的达标线(90)还差2点。随着级别的提升,曹仁身为一名骑兵最重要的攻击力数据,会与张辽、夏侯惇两位主力越来越大。
由于《曹操传》敌兵的等级,会随着曹营出场武将级别的平均值水涨船高,仁哥的级别即便上去了,由于后天数值涨得太慢,到头来也会连同等级的杂兵都打不过,出现了“越练越废”这种奇葩现象。
在解决了这个困扰不少玩家十几年的谜团之后,我们会发现,《曹操传》人物养成的精髓不在于后天培养,而在于游戏早期通过各种“果子”道具来改变先天能力。就拿曹仁来说,一颗武力果所实现的“88+2”,外加五颗用于加防的“统率果”,即可使其达到主力标准。
“果子”道具无法直接购买,只有在变卖高等级攻防装备之后才能获得。这就要求玩家们能够在早期迅速练满初始的武器和盔甲,然后去商店变现。
《曹操传》的道具成长机制有这样一个规则:如果我方武将等级低于对方,那么在攻防过程中所获得的经验值就会多1点。说得再直白一点,本来挨34刀才能升级的防具,让废柴武将穿着挨25刀就够了。
利用上述这一规则,结合成长系统的特性,就产生了“压级练果”这种一直被高玩们所津津乐道的玩法。当然,由于“练果”实施者的等级必须低,通常挨不了几下就挂了,因此对回合数、血量、地形等要素的把控,还有全局的统筹能力有相当高的要求,这也是《曹操传》最有(自)趣(虐)的玩法了。
作为一种在被动挨打(但不能被打死)中寻求先天能力改变的高端技术,“压级练果”需要合理利用地形来减少HP的损耗,比如红圈部分那个每回合都可以自动加血的兵营
短歌行 中华情
除了游戏层面出众的互动体验以外,《曹操传》在情感上与玩家的互动,也堪称一绝。
上世纪末的光荣,还没有被脱裤魔的媚俗病传染。我们透过《曹操传》所看到的KOEI,依然是一位存底线,有操守,对“历史”二字心怀敬畏的匠人。
在玩《曹操传》的时候,我们绝对想不到日后的KOEI TECMO社会变成这般模样……
我们可以从很多游戏中的细节上,看到光荣当年的研究精神。就拿我方武将的兵种设定来说,很多人对徐晃的弓箭手身份不解——人家不是轮着板斧大杀四方的猛将吗?其实,《曹操传》中的这种设置除了出场人物的平衡性考虑以外,也有一定的“历史依据”。要知道,在演义所描述的“铜雀台比箭”中,徐公明可是笑到最后的神射手。
看过94版央视《三国演义》之后,你会发现,原来光荣居然是参照电视剧中的这段情节来安排我方远程兵种人手的……
从游戏的叙事视角来说,这部以曹操为主角的游戏,与中国玩家对其“奸雄”的传统认知格格不入,毕竟“尊刘贬曹”才是属于三国迷的普世价值。光荣对曹操形象的演绎,完全秉承了中国近代为曹操洗白的第一人——鲁迅先生的评价。他在《魏晋风度及文章与药及酒之关系》中这样说道:
其实,曹操是一个很有本事的人,至少是一个英雄……
透过游戏中这个“不黑不吹”的曹操的视角,我们所看到的三国,是一个没有黑暗,没有尔虞我诈,满眼都是理想,责任与担当的世界。分属不同阵营的三国人物彼此惺惺相惜,却又因为不同的理念而斗争,共同推动历史车轮滚滚向前。
虽说游戏所体现得依然是“各人皆有各人的正义”那一套日式热血漫画式的价值观,却不像日后的“无双”系列那样中二,那样不可理喻。
至于幻想线中对诸葛亮脑洞大开的再创作,其灵感直接来自于鲁迅先生在《中国小说史略》中对诸葛亮演义形象“多智而近妖”的批判。
在这段架空剧情中,“猪哥”真的是妖到了不能再妖的地步……
让我们再将视角放大,看看本作对三国故事的演绎思路。
古典名著的影视改编作品之所以层出不穷,读者、观众在已经被“剧透”的情况下依然乐此不疲,是因为我们需要体味那些故事瞬间给心灵所带来的触动,这需要现代人用不同的视角和手法,对那些耳熟能详的人物与他们所经历的故事进行全新的解读。
深熟此道的光荣,自然不会浪费每一个可以发挥的空间。而我们的内心世界,也在品味《曹操传》的过程中坐上了过山车,各种复杂情绪始终在胸中起伏、交织、碰撞……
喜
《曹操传》的整体风格厚重扎实,同时也不乏让人莞尔的瞬间。
官渡之战中,归降的袁绍谋士许攸向曹操献火烧乌巢之计。镜头一转,我们发现正在镇守这一粮仓的袁军武将淳于琼突然在睡梦中打了个喷嚏:“哈秋!八成是有人正在说我坏话!呆在这个鬼地方真是无聊死了!”寥寥数语,不仅搏人一笑,而且也表现出了这个至少要为官渡之败负上三成责任的家伙的懒散和麻痹。
在作为压轴大戏的成都攻略战中,熟悉的蜀国名将相继陨落,让人唏嘘不已。南蛮援军到来之后,祝融夫人并未空喊口号,反而调皮地说道:“呦!曹操挺帅的嘛!我要跳个舞让他陶醉陶醉”,一旁的孟获则心有不甘地回应:“竟敢在自己老公面前对别人暗送秋波,老子要让你看看,老子比他更有男子气概!”即便在本关的悲情氛围中,光荣也不忘调剂一下我们的情绪。
怒
攻防俱佳,连击率和暴击率高得离谱的典韦,还有火系魔法杀伤率惊人的郭嘉,是游戏前期的两位非常好用的角色,可惜有游戏中的他们,并不能陪伴我们多久。
即便知道他们英年早逝的命运,第11关“张绣讨伐战”第25关“柳城平定战”,依然成为了我们心中的痛。看着断后的典韦在如同潮水般袭来的敌军面前渐渐力战不支,看着不断咳嗽的郭嘉拖着病体,一次次燃烧着自己的生命来为主公增加生存的希望,而安全到达撤退点的曹操却对此无能为力的时候,我们欲哭无泪!
熊熊燃烧的复仇之火,让我们像着了魔一样反复打这两关,寻找着可以将他们救回来的方法。很多人在成功之后,都情不自禁地大吼一声——啊!
是的,此时,我们正是需要这种情绪的宣泄!
被强行救回来的恶来从此再无单挑画面,奉孝除了赤壁战前触发分支剧情以外,也不再进帐议事,他们仿佛已经成为了两具只有属性数据标签的行尸走肉——这是否就是时间老人对改变历史的我们的惩罚?
哀
游戏的幻想线中,东吴背信弃义,蜀国形势一片大乱。从麦城之围中逃出生天的关羽在一直对自己礼遇有佳的曹操的协助下,再一次千里走单骑,最终只在战场的狼藉之中看见奄奄一息的关平、张苞,得知三弟的死讯,最后在白帝城中与兄长话别。那种彻骨的无力感,真是每一次呼吸都是叫人心痛。
《三国演义》中从关羽败走麦城开始,到刘备白帝城托孤的这段情节,常常让人觉得看不下去,心里好似堵了一块大石头……桃园结义承载了多少人对兄弟情的想象,而桃园梦断又让多少人的英雄梦破灭?《曹操传》让我们第一次从曹操的视角来体味这段悲情,让人看到秉承不同理想的三国人物心中所共有的情怀。
惧
一部配色鲜艳,角色萌态十足的战棋游戏,居然在一些剧情中,让入戏太深的我们产生了一阵阵头皮发麻的恐惧感!
在博望坡,一把大火烧得许褚、夏侯惇等一干猛将头顶问号,陷入混乱状态,大军首尾不能相顾。随着“Chuang!Chuang!Chuang!的声音不断从耳边响起,漫山遍野的伏兵从树林中杀出。那是一种彻底的绝望。
在赤壁,大火烧得江面上连下一步往哪里走都看不清,东吴水面移动力与攻击力惊人的“海盗”兵种从四面掩杀……“断头今日意如何,创业艰难百战多”,曹老板当年的这种恐惧感,你是否Get到?
只有消除了绝大部分的红线,游戏才会触发幻想魔王剧情
我们从游戏的序幕开始,就精心思考每一个对话选项可能导致的后果,努力让曹操当一个“好人”,尽一切可能消除上图中代表野心的红线。然而,“治世之能臣”的道路,要比“乱世之奸雄”艰辛百倍,更恐怖百倍。
在所谓的“能臣篇”(又称英雄路线、蓝线剧情)中,诸葛亮在赤壁之战前夜观天象,发现魔王(蚩尤)将要附体在刘备身上危害人间。为了保全主公的名节,孔明用自己的肉身引来魔王。虽然凭借魔王吹出的东风,孙刘联军打赢了曹操的百万大军,但诸葛亮却彻底丧失了对自己身体的控制。魔王和东吴里应外合,被改写后的三国历史急转直下,跌入不可知的深渊……
幻想线中时不时让人浑身直起鸡皮疙瘩的惊悚感,正是源于故事失控的假象所带来的恐惧。你不知道作为智慧与忠义化身的诸葛亮为何变成这般面目,故事又会走向何处。每一个角色,每一个玩家,仿佛都被丢上了一辆千疮百孔,失去制动系统,也不知道前方是否还铺设有铁轨的死亡列车,没有人知道在接下来的什么时候,会被碾得粉身碎骨!
诸葛亮被黑化前后的头像对比,魔王版孔明这个满脸阴气,眼角上翘的诡异形象,让很多人都产生了严重的心理阴影
结语
和许多《曹操传》玩家一样,笔者的硬盘上常年保留有这部游戏,每年暑假,都会习惯性地从头到尾玩一边……这里似乎不仅暴露年龄,还暴露职业了!
《曹操传》之所以能够在过去近20年中做到经久不衰,常玩常新,出色的游戏互动与情感体验自然功不可没。对于老玩家们来说,《曹操传》已经不再是一部单纯的游戏,它已经成为了一份情怀的积淀,一种精神的寄托。
就像我们无数次翻开《三国演义》的扉页,再一次津津有味地开始读起那样,之所以还要玩下去,是因为《曹操传》中栩栩如生的角色们,仿佛早已成为了自己的老朋友,长时间不见,你会不自觉地想念他们。
一部《曹操传》,让我们拥有了无数共同的记忆,也值得我们与它相伴一生。
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