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经过机械改造的美少女,要去推倒“荒坂塔”
河鲀馄饨
2天前 发布

D3Publisher这家公司的代表作是《地球防卫军》系列。

对于国内近些年增涨起来的泛玩家群体来说,这个系列应该还是比较冷门,多半得是年少时曾在包机房里打PS2的玩家才会比较有情怀。

PS2时代的《地球防卫军2》PS2时代的《地球防卫军2》

《地球防卫军》是那种非常典型的“臭豆腐”型游戏。因为画面看上去比较落后,玩法内容又是纯粹的拿枪打虫子,许多玩家在起初很难对它产生兴趣;只有亲自上手玩了的人,才能体会里面那种对于“在异形生物入侵的战场中,前线小兵艰难求生”氛围的绝妙还原,有着和其他各种射击游戏都不太一样的独特爽点。

去年上市的《地球防卫军6》去年上市的《地球防卫军6》

所以这个系列本身有着一群非常忠实的玩家,不仅在日本当地经久不衰,在国内也时不时能见到有人冒出来,说些“这游戏这么好玩怎么没人告诉我”之类的话。

不过这次要聊的并不是《地球防卫军》,而是D3Publisher及该系列的制作人冈岛信幸即将带来的新游戏《铁甲少女》,定于10月23日发售。

充满“昭和味”片头曲画面充满“昭和味”片头曲画面

《铁甲少女》的故事设定,是在2089年的架空未来,两名少女为了推翻对员工进行机械改造来强迫他们加班的巨型黑心企业,不惜也将自己的部分身体改造为重型武器,冲进高达一百层的企业大厦,杀向顶层的Boss。

所以游戏玩法也很直白,就是操控一位铁甲少女逐层清版,冲上一百层楼。每层楼的地图和敌人配置都是随机生成,而玩家每一次失败之后,都可以用获得的资源去强化少女的身体改造,整体来说是一款肉鸽动作游戏。

尽管在故事设定和玩法上都和《地球防卫军》大相径庭,但《铁甲少女》还是充分保留了那种“胡来”的感觉,不论是角色的台词,还是游戏中出现的一些道具,时不时都能逗人一笑。

作为一个新IP,《铁甲少女》身上有了更多的流行要素,画面不再那么“贫瘠”,再加上敌方从虫子改为了形形色色的机器人,看起来是很有机会吸引到那些曾经对《地球防卫军》望而却步的玩家。

看得出敌方机器人花样还挺多的看得出敌方机器人花样还挺多的

至于全新的“爬塔肉鸽”玩法要怎样做出独此一份的爽点与乐趣,就只能等游戏正式面世之后才能真正知晓了。

在此前参与了试玩之后,我们也参与采访了该作的制作人冈岛信幸,由他分享了一些这款游戏的幕后制作理念,其中一些回答还挺让人意外的。

该作制作人冈岛信幸,他也曾担任《美俏女剑士》系列的制作人该作制作人冈岛信幸,他也曾担任《美俏女剑士》系列的制作人

以下为采访内容,为便于阅读有一定调整与删减。

Q:《铁甲少女》的故事设定似乎在讽刺压榨员工的社会现象。为什么选择这一题材?

A:我们确实有讽刺社会现象的意图,但这并非最初的出发点。一开始,我们只是想做一款让经过机械化改造、体内藏有武器的女主角们去战斗的游戏。在构思她们为何而战、敌人是谁时,我们受到了好莱坞电影的影响。

好莱坞电影经常将日本描绘成一个加班文化严重的国家,我们觉得这种形象带有误解和偏见。于是,我们决定通过调侃和恶搞来消解这种刻板印象,并将“黑心企业”这个最具代表性的元素融入其中。

说到个人经历,我年轻时曾在一线担任美术设计师。那时还没有“黑心企业”这个词,但通宵工作和在公司里放睡袋是家常便饭。所以,游戏内容虽然不是直接反映我的过去,但类似的工作环境我确实经历过。

不过得补充一句,说这些可能会让人误会我们是在一个类似的高压环境下开发这款游戏的。但事实上,负责开发的 YUKE'S 公司是一家非常为员工着想、工作环境良好的公司。没有任何员工在这款游戏的制作过程中受到压榨或伤害。

Q:现在很少有像这样主打纯粹暴力表现的游戏了,团队是带着怎样的心情去开发这部作品的?游戏中最“疯狂”的部分在哪里?

A:与其说我们想刻画暴力本身,不如说我们的出发点更单纯,就是想做一款能让玩家在公司环境里,尽情发泄、大闹特闹的游戏,希望大家从中解压,而不是专注于暴力。总之,我们把所有自认为“这样做一定能发泄压力”的东西都塞了进去。所以如果要说最疯狂的一点,那就是让玩家能在游玩过程中“疯狂地消除压力。

Q:为什么设计了这样两位女主角的形象?是否包含制作人的个人爱好?

A:游戏的主题是80-90年代的日本,所以融入了那个时代独特的“辣妹文化”。所以我们设计的女主角,一位是辣妹风格,另一位则是游戏中常见的那种,很受欢迎的冷酷系角色。

这并非完全出于我个人的喜好,而是基于缜密的市场营销分析:我们认为提供这样两种截然不同的选择,能让更多玩家找到自己喜欢的角色,从而对游戏产生兴趣。根据我们内部预估,玩家首次选择两位角色的概率差不多是对半开。

Q:游戏关卡多达100层,这些关卡是人工打造还是随机生成?通关一周目大约需要多久?

A:关卡地图基本是随机生成的。我们这样做是希望玩家在反复游玩时不会感到枯燥,不会因为记住固定地图的构造而失去新鲜感。

关于通关时间,游戏有三种难度。我们内部技术好的同事,至少也要10小时通关。普通玩家首次游玩,玩得比较好的估计也需要15小时左右,有的可能需要20小时以上。

Q:做了哪些设计来激励玩家反复游玩?

A: 激励玩家重复游玩的关键在于,即使中途被打败,玩家在过程中击败敌人获得的素材和通过游戏内“直播打赏”获得的资金,都能保留一部分带回来,用于在下次出击前强化和改造角色。

大家可以信任的是,我们为游戏做的平衡调整非常微妙,Game Over 带来的不是过度挫败,更多会给人一种“只差一点就能成功了”的感觉,能激励玩家“再来一把”。

Q:看起来游戏里的主要剧情演出,都是以玩家会经历多次失败为前提来推进的。要是技术高超的玩家很快通关,是不是就会错过这些内容?

A:请不必担心这种情况。可能存在极少数技术超群、一次都不失误就直接抵达100层的玩家……但说实话,我还没见过也想象不到这样的人。

Q:D3P 内部对于《铁甲少女》的定位是所谓的“B级游戏”吗? D3P为何坚持开发这一类的游戏?

A:当游戏信息公开的时候,我们确实经常听到大家说“D3P 又在做莫名其妙的B级游戏了”。

说出来可能大家会笑,但其实我们从来不是抱着“专门做个 B 级游戏”的心态去开发的。我们每次都是想着要做出 A 级甚至 S 级的作品,但不知为什么,做出来后就总被人说是 B 级游戏。

所以,和其他一些 B 级游戏的不同之处,可能就在于我们并非有意为之,而是认真制作的,却自然而然做成了 B 级游戏。像这种“天生 B 级游戏”的感觉,或许就是 D3P 的极限所在吧。



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