说起4X类游戏,绕不开的就是席德梅尔的《文明》系列,靠着多样化的胜利条件,简单但颇具深度的游戏系统和令人欲罢不能的节奏掌控,《文明》系列成了不少玩家杀时间的利器,经常晚上点着点着“下一回合”,耳边忽然出现了晨间鸟儿们叽叽喳喳的叫声,让人又爱又恨。
近几年,也有不少游戏尝试挑战《文明》系列的大哥地位,它们想在保留4X类游戏的传统乐趣的同时,加入各种各样独特的理解,也让这个赛道显得热闹非凡。由Xbox Game Studios发行、即将发售的《Ara: History Untold》就是其中之一,我们也在近期受Xbox邀请,提前体验到了这款游戏。
比较有趣的是,在强调文明兴衰、国家命运的4X类游戏中,《Ara:History Untold》做出了很多注重细节的尝试。
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关于这一点,最为直观的就是游戏中的场景细节。
作为一款标准的4X策略游戏,《Ara: History Untold》和其他同类游戏一样,玩家都要开疆扩土,通过内政、外交、工业以及战争等手段,让自己的国家成为游戏中的佼佼者。在此类游戏中,玩家往往更关注的是地图上有哪些地块被涂上了自己的颜色、城市的人口增长如何、食物的供给是否充足等等宏观的数据,不过在《Ara: History Untold》中,偶尔克制住点击下一回合的冲动,仔细观察自己的富饶而活力的城镇也是一大乐趣。
《Ara: History Untold 》的团队投入了不少精力在场景细节方面,野外成群的动物在那里驻足吃草、农场中有麦穗随风摇曳、城镇中能看到熙熙攘攘的人流、甚至像是赛马场这种特殊建筑内也真的能看到实时进行的比赛。如果发生了战争,不仅能看到城墙倒塌、房屋焚毁,街上的人群还会陷入慌乱,四散奔逃,可以说是十分具有沉浸感,偶尔也会让化身战狂的玩家们感受点负罪感。
或许也是因为这个原因,《Ara: History Untold》中的区域地块没有使用类似游戏中常见的六边形格子,而采用了更接近于现实的、通过地形划分的无规则地格。不过由于游戏在UI提示方面做得十分成熟,不管是派遣侦察兵去探查周围的环境,还是给城镇选择扩张的地块都十分顺滑,不会让人感觉《Ara: History Untold》中不规则的格子会有什么不方便之处。
城镇扩张时的地名也和《文明》一样让人忍俊不禁
除了城镇外,4X游戏中常见的“野蛮”玩法也有些新的乐趣。每一回合,玩家可以选择在“观战”模式下,通过一个独立的战斗场景 “回放”上个回合中的大小战役。在这个模式下可以看到敌我双方的部队排成若干方阵,骑兵向对面发起冲锋,弓手则洒下剑雨,颇有几分《全面战争》的气势。
不过游戏的战斗结果实际上还是类似于《文明》的机制,通过对比交战双方部队的“强度值”来扣除血量,并不会让玩家真的微操战斗,决定战斗成败的主要还是靠玩家的前期准备。
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《Ara: History Untold》的细,也没停留在画面上。
最开始,我不免有些担心《Ara: History Untold》的制作团队是否过于关注画面的细节和表现。毕竟场景的细节需要玩家主动拉进视角才能注意到,战斗的“回放”也只是可选项,充其量只是个添头,关键的建设和规划才是此类游戏最杀时间的部分。不过很快,这种担忧就消散无踪了。
《Ara: History Untold》有着复杂而精细的制造系统,甚至有了几分工厂建造类游戏琢磨产线的影子。在游戏中,除去农场、矿场这种常见的直接获取资源的建筑外,还有大量的类似于工坊、面包房、铁匠铺的制造类建筑。这些建筑本身并不能提供直接的资源和加成,还需要投入资源维持,乍一看似乎有些不划算,但仔细玩下去却能发现,这些建筑才是《Ara: History Untold》中的扛把子。
比如玩家的首都初期附带的专属建筑“大炉”,可以定期制作“盛宴”和“珠宝”两种道具。其中“盛宴”可以提供5点食物并增加25点城市增长,对于新城市的扩张十分有效,第一时间放置到新城市上可以大大缩短前期铺垫的时间,将雪球滚起来。
随着游戏的进行,玩家还会解锁大量新道具,可以给城镇提供非常可观的加值。比如在使用成吉思汗征战四方的过程中,庞大的军队和占领的广袤土地无疑对食物有着很重的要求,一不小心就会发现自己的食物产量入不敷出,就算想要建造农场,也显得有些远水解不了近渴。但如果玩家通过肉坑、面包房等建筑提前制造了“腌肉”“面包”等加成道具,就可以把他们布置到各个城市的槽位内,让食物产量瞬间扭亏为盈。
除了城镇有着道具槽位,几乎每个地块建筑以及制造物品本身都有着对应的道具槽位,比如“犁”可以让农场的产量进一步提升、“家具”可以让住房内的人口提供更高的产能。而消耗像是猪牛羊等家畜道具,则可以提升“腌肉”的生产效率。
酿酒时如果有葡萄和特定的容器,就能大幅加快生产
顺带一提,《Ara: History Untold》中的一些奇观、建筑和特殊兵种也需要消耗特定数量的道具,因此不管是爆兵还是大兴土木,玩家不能单纯堆高“锤子”(《文明》中指代生产力的图标)完事,而是要合理规划上下游产线,并通过占领地块或是贸易来获取关键的原材料来加速特定环节的生产。
想给自己造一个气派的宫殿,难点不是钱和产能,而是绳索和陶瓷
因此分配多少地块给制造类建筑,这些制造类建筑要生产哪些道具,这些道具又要用到什么地方上,是《Ara: History Untold》的规划经营中十分烧脑又回报极高的核心玩法。
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正如副标题“被遗忘的历史”那样,《Ara: History Untold》中有着一个略显残酷的淘汰机制,游戏根据参与者的发展进度被分成了若干“幕次”,在每个幕次结束后,分数最低的国家会被系统判定为“被遗忘”而惨遭淘汰。联想到人类历史上的文明兴衰,脑海中不禁浮现了《寻梦环游记》上映后大火的那句“死亡不是结束,被遗忘才是”。
游戏中的分数“声望”和玩家的表现有关,建造更多的建筑、升级更多的科技就会获得更多声望,而战争则是一把双刃剑,宣战会根据玩家的选择扣除一定量的声望,但如果能获得战争胜利,也能获得高额的奖励,
不过相比起游戏复杂而精细的制造系统,以及紧张感十足的淘汰系统来说,游戏的教程引导还差了些火候。
游戏仅仅进行到了前期就会给玩家提供超过10种建筑选择,其中也包括了“工坊”这个稍微发展一下就能制造超过5种道具的关键建筑,在100回合左右,我的仓库里有了超过20种道具,科技最多时要从6-8种选择一个提升,首都建筑更是多到了列表要用滚轮频繁翻页的地步,复杂度和自由度在同类游戏中可以说是很高的。
游戏的教程却只停留在了解释各种基础功能如何使用上,并未明确说明为何要这么做,也并未像《文明》系列一样,随时在众多选择中给玩家1-2种推荐选项。在前期的试错过程中,游戏的高自由度反而成了掣肘,让人陷入了选择困难症而迷茫。高复杂度则意味着新手玩家一旦忽略了一些关键的制造建筑,就无法舒适地“滚雪球”,进入一步错步步错的怪圈。在这基础上,幕次淘汰机制则放大了选错的焦虑感,让前期的种田体验有些不够舒适。
就个人而言,最愉快的一局反而是选择了“成吉思汗”来当战狂,通过人为筛选,重点建造那些对于军事和扩张最有帮助的选项。而在以举国之力灭掉华盛顿这个倒霉邻居后,我不仅如愿以偿地来到了国家排名的首位,不再为“淘汰”而发愁,也对游戏的制造系统有了更深的了解。
在干翻华盛顿之前,大汗的排名也并不乐观
结语
对于闲暇时间时不时会开一局《文明》低难度来解闷的人来说,《Ara: History Untold》的确在不少方面都给了我眼前一亮的感觉,让成吉思汗亲力亲为,给全国十几个农场更换更大更好的犁,看着各项数值蹭蹭地涨也是又累又爽的时刻。而在游戏中期,转动滚轮拉近视角,看着一个个小人在自己亲手打造的庞大城市内闲逛、劳作和休息的确是《文明》中未曾体验过的成就感。
不过,游戏中复杂的生产链等细致入微的系统,对于玩家来说究竟是提供了无比掌控力和微操自由度的蜜糖,还是徒增复杂度和冗杂操作的砒霜,就要看玩家自己的口味了。
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