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曾被两家大厂判死刑,红极一时的表情包少女因爱复活

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文化 4天前
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行业潮起潮落,产品的出现与停运都是常态。而近几年,“复活”似乎也成了一种产品变化的可能性,比如春节前后光速回归的《苍翼:混沌效应》、宣布停运后7次登上热搜的《食物语》等等。

《胡桃日记》也是其中的一员,它是一款主打美少女陪伴的养成型游戏,灵感来源于《旅行青蛙》,曾由巨人网络开发、腾讯运营。这个背景怎么看,它似乎都是一款值得关注与期待的产品。

然而2021年,游戏上线没多久,《胡桃日记》就陷入了沉寂与跌宕——巨人网络人事变动,项目组解散,制作人离职,产品没有更新内容,愈发死寂,最终腾讯在2022年正式宣布停运。

游戏2023年2月停服之后,似乎也没什么人再提起游戏中那位名为“七濑胡桃”的少女,IP对应的自媒体内容也早已停更。

曾经愚人节的玩笑一语成谶曾经愚人节的玩笑一语成谶

不久前的8月22日,养成手游《胡桃日记》再一次公测了。

在最初的设想中,他们觉得开服最多也就十万来人。结果在没有宣发的加持下,《胡桃日记》不仅登顶了TapTap的热门榜,还因为涌入太多玩家炸服。

TapTap上的下载量已经到了40万,评分也挺高TapTap上的下载量已经到了40万,评分也挺高

而公测当天,刚好也是主角七濑胡桃从东京来到国内的第7次生日。


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《胡桃日记》的起点,最早能追溯到2018年3月底。当时,一组来自日本的“メンヘラちゃん”(menhera酱)系列表情包突然在国内爆火。

想必很多人都有印象想必很多人都有印象

メンヘラ一词最初出自2CH论坛,是日本亚文化中“精神病态、不安定”的代称,比如“メンヘラ少女”的概念就和地雷女差不多。因此,“メンヘラちゃん”也曾被直译为“有病酱”,Line表情包的介绍语更是直接——“使ってくれなきゃ病んじゃうょ”(不使用的话会生病哟)。

有意思的是,メンヘラちゃん乍看并不“メンヘラ”。她留一头棕发,身穿宽阔的黑色卫衣,简单纯粹得更像是元气满满、俏皮可爱的邻家小妹。得益于诸多萌点,她也一度成为了彼时国内网友斗图卖萌的首选。

《胡桃日记》制作人熊吉也是其中之一。彼时他还在巨人网络任职,参与公司内部的游戏孵化小组,每天的工作就是想创意、搜集玩法、关注市场动向。碰上不错的想法,他们还会做个简单的demo,放到TapTap上试试水。

偶然和同事聊起这套表情包,他们就此诞生了一个想法:メンヘラちゃん这么成功,那么能不能以她为主角,做一款游戏?

说干就干,项目开始的第一步,就是要与IP版权方JOYNET沟通拿到授权。可孵化小组就那么几个人,不可能有什么专业的商务配合他们干活,只能自己想办法。

熊吉日语水平一般,也完全不懂商务合作谈判。他琢磨了一阵子,硬生生学着日本人那种麻烦又复杂的邮件礼仪,来来回回和JOYNET沟通了大概4个月。

他表示,当时真的仅凭一腔热血,没想到JOYNET居然点头同意了。“现在想想,除了背靠巨人网络,我们的热情也促成了这场合作。”

他们最初的设想很简单。2018年初,国内正值《旅行青蛙》出圈爆火,大家都在“养蛙儿子”,于是他们决定做一款养女儿类型的游戏。基于这种想法,メンヘラちゃん也开始摇身一变,成为我们更熟悉的七濑胡桃。

同年8月,他们把《胡桃日记:表情包少女menhera》放在TapTap上提交预约,没想到反馈量直接炸了。游戏不仅迅速登顶预约榜,还一连持续了好几天,没花几天就轻松突破了10万预约。

公司内部注意到这个情况,直接决定让团队立项。“幸福来得很突然。想想还是胡桃的角色形象太厉害了,我这种死宅看了实在没有什么抵抗力,很多人感受应该跟我差不多。”

我也一样我也一样

作为早期孵化产品,巨人没有给《胡桃日记》定下什么具体的KPI标准,内部新项目的环境相对宽松友好,《月圆之夜》也是在类似情况下跑出来的。即使后续产品与腾讯合作,也没有定下更严格的KPI,只是多了些模糊的目标。在此基础上,熊吉他们能凭借资金支持,尽可能创作一款理想中的产品。

比如为了更好还原IP设定,团队当时还直接去了东京实景采风,游戏中的场景、原画、地点、情节大多都有其真实的现实原型。“将异国文化做到这种程度其实很费劲,也会导致研发成本的提高,决定这么做单纯是因为我们觉得这样是正确的。”

《胡桃日记》的设计理念更多来源于团队自身的想象和理解。熊吉平时会看虚拟主播,当时他很喜欢绊爱和辉夜月,也会玩《爱相随》之类的陪伴型游戏,多少有些耳濡目染,收获了不少参考。比如《胡桃日记》和《爱相随》一样,游戏内时间与现实完全同步。

而除了《胡桃日记》,巨人网络似乎赋予了这个女孩更多的期待。2018年10月,巨人网络宣布进军虚拟网络市场,七濑胡桃将作为他们的首位虚拟主播出道。有人说,她承载着巨人网络扩张二次元赛道的想法。 

从拿到IP、研发产品到推出虚拟主播形象,一切似乎都很顺利。闲暇之余,他们还把巨人网络的公司餐厅改造成了胡桃主题,并为她举办了一次生日会。


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临近上线,《胡桃日记》面临的挑战陡然增多,也发生了一些意料之外的变故,比如中之人的更换。

了解虚拟主播的网友,应该很容易理解中之人的重要性——她不仅仅是单纯的配音,也是虚拟角色得以立起来的关键一环,更换中之人意味着角色不再原汁原味,许多细节都会发生改变。更严重点,这可能会让玩家再也不认新的中之人与后续的角色形象。

团队也曾尽力争取过。在某次录音结束后,熊吉曾单独找当时负责的配音老师沟通,但出于各种各样的原因,最终还是没能挽回。“我能理解对方肯定也有自己的苦衷或难言之隐,可惜这事确实成为了《胡桃日记》的一大遗憾。”

2021年3月关于更换中之人的说明2021年3月关于更换中之人的说明

更换中之人的时间,恰逢2021年农历新年前后。因为4月腾讯版《胡桃日记》就要正式上线,突然的变故也让他们不得不赶紧重新找到合适的新配音老师。彼时,他们和52HZ录音棚的黄巍录音师、配音导演张琦,以及新的配音演员在新年期间加班加点十几天,才终于把游戏中的所有语音都翻录一遍。

然而后续的事情依旧不顺利。

上线后,《胡桃日记》的惊鸿一现确实吸引了很多人,但不久后产品数据就开始不断下滑,收入也越来越少。作为运营方,腾讯虽然没有太过直接苛责收入层面的问题,但相对应的,他们提供的买量和投放支持肯定也会相应有所下降。产品逐渐步入了下滑的死循环。

彼时巨人公司也刚好开始调整战略方向,内部发生了人事变动,《胡桃日记》产品团队也因此解散,游戏也慢慢没了更新内容,雪上加霜。

产品团队的顶头上司郁晟侃原本是巨人网络的首批业务合伙人,参加过《征途》《光荣使命》等项目,后来担任公司的二次元赛道负责人。因与公司战略想法不一致,他从巨人离职,带着一部分前巨人员工在腾讯的投资支持下成立了上海那朵花,也顺利从巨人手中接手《胡桃日记》。

在巨人时,郁晟侃负责的就是多项目工作室。除了《胡桃日记》,彼时那朵花手里还有《乒乓》《云海之下》等项目。腾讯的投资,也是希望那朵花能按照工作室的模式发展。公司规模最大的时候,那朵花人数曾扩张到150人。

可除了《胡桃日记》营收下降带来的压力,公司的《乒乓》项目也遭遇滑铁卢。它是一款赛马娘like产品,因为demo里直接使用了对方的UI素材,一度成为了玩家们批判抄袭的对象。

2022年,腾讯调整投资策略,那朵花也遭遇“撤资”。不过郁晟侃表示,这事其实不算撤资,过去投资的资金腾讯没有追回,只是取消了后续的投资,也第一时间通知了他们。同年,《胡桃日记》也因为不再符合腾讯的发展战略,而被送回了那朵花手中。

2022年,腾讯宣布将于明年2月正式停运《胡桃日记》2022年,腾讯宣布将于明年2月正式停运《胡桃日记》

只是不论撤资,还是取消投资,那朵花都必然遭受影响。用郁晟侃的话来说,那朵花相当于从一个拿着大额投资的创业公司,变回了一个标准的创业团队。原本确定的团队规模也不得不缩减,《乒乓》没了下文,《云海之下》则从大项目转型成了中型项目。

至于《胡桃日记》,它属于资金范围内公司仍旧可以继续支持的产品,于是他们决定继续做下去——但团队规模肯定不复以往,算上熊吉,《胡桃日记》的研发团队一共也只有3个人。

2023年8月,熊吉在B站发布了一段制作人独白,回顾产品过去的经历并宣布从零开始做产品。他提到,有次和巨人的工作室秘书闲聊时,对方表示“《胡桃日记》的团队气质,跟公司里其他组不太一样,你们的人看起来状态都很好,很积极,开开心心的”。

回头看来,这或许是因为《胡桃日记》初期实在顺利,且没有KPI压力,也或许真如熊吉所说,是被七濑胡桃本身的元气、可爱治愈了工作之余的烦忧,让他们得以至今都仍旧在做这款产品。

不管出于哪种原因,熊吉都决定回归初心,从零开始做一款他们最早预想中的《胡桃日记》。宣布复活那天,是七濑胡桃2023年的生日。


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初心究竟从什么时候变了?

熊吉回忆,或许是受到腾讯合作的影响,他们当初希望把《胡桃日记》做得“大而全”,承接更多来自腾讯的大盘用户。但实际做下来,《胡桃日记》的功能确实多了,能推图闯关、种地收菜等等,但七七八八的功能点拼在一起,完全是一盘散沙,没有真正能给人留下印象的东西。

决定重做后,团队希望做出一款真的能给玩家提供陪伴感与互动感的游戏,而不是玩家看着胡桃忙前忙后,上线点点收菜就算完事,双方之间没有什么交流。

从目前上线版本的内容来看,复活后的《胡桃日记》保留了以往核心的场景设计,并花费了大量心思在日常对话互动环节。点进游戏后,玩家的关注点基本就是“胡桃今天经历了什么”“她又想到什么新的鬼点子了”之类的。

此外,游戏也给玩家提供了类似番茄时钟的“一起学习”功能,屏幕前胡桃写着作业,跟玩家一同努力。

而真正带有游玩性质的内容,《胡桃日记》其实近乎没有。玩家除了给胡桃换换新衣服,改改家具,定时往冰箱里面塞食物,可玩内容就只剩下给不同表情包配文案了。

说实话,我确实从体验中感受到了熊吉所说的陪伴感,每天不时有个古灵精怪的少女跟你诉说各种鬼点子,挺有意思的。但目前游戏目前的内容丰富度,应该也很难让不少玩家认可《胡桃日记》已经是一个足够好玩或者足够有趣的游戏——尤其是大家目前对游戏的质量需求也越来越高。

当然,考虑到团队只有3个人,目前只从零开始做了一年,而且还要挖掘陪伴内容的可能性,倒也能理解。

只是可能很多抱有更高期待的玩家,就得再等子弹飞一会了,比如不少人其实也期待能把原先腾讯版的部分功能实装上来,但由于过去的代码冗余复杂,同样没法第一时间做到。

老版的衣柜功能也得等到下个版本才能实装老版的衣柜功能也得等到下个版本才能实装

据团队统计,老玩家仍旧是目前《胡桃日记》的核心。不同的是,腾讯版本游戏的男女比例是1比1,而现在则是4比1,大多数用户主要来源于B站和TapTap。现有玩家对内容的需求与理解,和当初肯定不太一样了。

当然,游戏依旧是一般向,团队没有预设玩家性别,他们同样欢迎更多的女玩家。熊吉希望胡桃能扮演妹妹、女儿等各种不同的形象,给玩家留足想象空间。

另一方面,去除大量冗余内容后,游戏目前也依旧还没能围绕“陪伴类产品”概念找到一套合适的商业化模式。目前他们最核心的收入模式还是卖皮肤,表现在游戏中,就是不时弹出各种各样的礼包,观感并不好。

有的礼包甚至是我已经有了的服装有的礼包甚至是我已经有了的服装

在官方的“版本剧透”中,熊吉也承诺后续版本会更换不同的表现形式。他表示,胡桃这样的游戏更像一个放置类的“电子朋友”,玩家偶尔有情感需求了才会打开游玩一下,所以大概率会比较佛,购买皮肤可能也是出自为爱发电或者打赏之类的心理。弹出礼包,也只是希望能适当争取多点收入,没有推销骗氪的意思。

经历了过去的多种变化后,熊吉看得很开,他不打算靠《胡桃日记》赚大钱,能挣点小钱养活产品和团队就够了。

《胡桃日记》最初诞生于表情包带来的热度,但在资本更迭的大浪下,它只是一介在其中翻涌的浮萍。既然过去没能乘着东风飞起来,或许脱离大厂,从零开始,实打实做好一款小产品或许算是更好的选择——比如先把真正的垂类用户服务好。

只是这条路也未必好走。一来不论是《旅行青蛙》还是老版《胡桃日记》,都难逃昙花一现的命运,游戏性的缺失是硬伤,这点不论是大产品小产品都一样。二来,市面上缺乏长期做下来的同类产品,没有可供参考的案例。团队或许只能继续保持和玩家的高强度沟通,尝试大家一起找到个答案。

一切都不容易,但熊吉明确表示哪怕稳扎稳打,《胡桃日记》也不能再重蹈覆辙,再次停运,这很伤大家和团队自己的心。


结语

再回过头看,七濑胡桃的跌宕或许存在许多值得深究的地方。

比如它的起点来源于表情包的爆火,进而带动了产品热度。可当热度散去,巨人和腾讯先后放弃《胡桃日记》,究竟是因为单纯的营收或战略方向问题,还是认为它并非真的符合大众用户对于游戏的期待?又或许《胡桃日记》要做的,本质上就并非是一款常规意义的“游戏”?

这些可能都没那么有所谓了。对熊吉自己来说,把《胡桃日记》做下去无所谓坚持,也没那么看重营收,只是一件理所当然的事情,有点像是二次元玩家常说的“为爱发电”。也许最初想法诞生于表情包的热度和治愈,但如今他已经把胡桃当作身边一个熟悉的朋友。

他表示,如今社会的孤独感越来越强了,有点像日本20年前那种的单身化社会的状态。《胡桃日记》现今团队规模不大,如果能像治愈自己一样,给一部分内心孤独的玩家提供帮助,其实也已经足够了——毕竟在无助的时候,人总需要一点情感寄托。

至于未来怎么走,熊吉自己也不敢画太多的饼,连更新内容都会通过视频形式和“云股东”们一再商量,和大家一起“养好”胡桃。

很多玩家也提议过把《胡桃日记》做成“桌宠”的形式,他同样觉得很不错,但如今还是决定先把眼前的事情先做到足够好。做好做对以后,再迈出下一步 ,比如攒够钱以后,他计划联系之前的中之人,再给复活后胡桃重新完整配一套新版的语音。


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