2022年4月,Atlus即宣布在NS平台发售了一年的《真女神转生5》销量突破了100万份,这成绩对于一款单平台的JRPG而言已经相当不错。
《真女神转生》常被说是“挑人”的游戏系列,毕竟游戏在很大程度上脱胎于90年代世纪末的社会环境,杂糅了大量哲学宗教和前互联网时代的科幻元素,剧情也时常显得晦涩深沉,自然比不上走都市奇幻路线的《女神异闻录》大众,但也有一种独特的意境。
对于《真女神转生5》而言,当初最让人欣喜的部分,也正在于在新时代依旧维持住了这种难以简单言说的怀旧氛围,以及开放式的大型立体迷宫设计精巧,狠狠补足了《女神异闻录》系列所缺失的那种探索感。
一晃眼这么多年,仍旧能想起当初看到《真女神转生5》预告片有多开心
当然,《真女神转生5》在当时也受到了一些诟病,比如剧情流程较短,显得故事单薄等问题——这其实不完全被视作缺点,也有不少玩家喜欢这种简洁明了的作风,把更多精力花到了培养仲魔和挑战高难的玩法上。
总之,当时大家普遍觉得这样的《真女神转生5》虽有不足之处,但也不失为一部有趣而完整的作品,直到今年2月Atlus宣布将推出《真女神转生5 复仇》,添加诸多全新剧情、角色和玩法系统,并全面登录包含PC和主机的各个平台。
或许会有部分玩家诟病推出加强版游戏的方式,但Atlus往往能让玩家心甘情愿为这样的“完整版”买账,推出的“完整版”甚至口碑和销量超越原版——《真女神转生5 复仇》上线3天销量就已经突破50万份,迄今Steam好评率仍保持在95%“好评如潮”。很大原因就在于其原版就做得足够完整,新版又确能增添全新的内容体验,和所谓的“分割商法”有着本质性的不同,不会令玩家“觉得自己被背刺”。
如何吸引顾客“加菜”显然是一门学问,而《真女神转生5 复仇》则正是Atlus深谙此道的又一次展现。
游戏不仅引入了与本传体量相近、路线不同的新剧情,还花大量笔墨着重塑造了新角色寻峰洋子,以及名为“献牲者”的团体。老玩家可以借“复仇女神篇”从另一个角度了解游戏的宗教世界观及故事。
抱歉,“献牲者”实在有点戳我,能投敌吗
就实际体验来看,时隔3年游玩《真女神转生5 复仇》,这种差异化设计确实足够新鲜有趣。譬如两条线路初期第一达识世界的剧情基本一致。差别在于本篇剧情中,主角初期在东京达识只会与敦田结弦简单会面一次,而《真女神转生5 复仇》中,两人则会遭受袭击,并遇见寻峰洋子。
这段初期体验有种“找不同”的惊喜感
值得一提的是,在后续故事里,寻峰洋子还会作为队友,在一定时间内与主角共同战斗——是的,《真女神转生5 复仇》有人类队友了,核心角色基本都会在特定的节点里加入队伍,供玩家选择。碰上某些支线,他们还会与主角交换各自的观点。
而随着寻峰洋子出现,玩家也会逐渐走上与原作截然不同的故事路线,譬如遇见由一位或多位“献牲者”组成的Boss团,以及触发另一重灾难事件。“复仇女神”剧情与本篇“创世女神”看似相近,但其实已经是同一世界观下的另一段独立的故事。
另一方面,在具体玩法层面,《真女神转生5 复仇》也引入了一些老玩家更容易感兴趣的体验元素。
譬如游戏为仲魔加入了特性系统,玩家可以根据需要,有针对性地搭建不同的队伍,不必和原作一样单纯谁强用谁,像“皮克希”“鹿屋野比卖”的特性恶魔的仲裁,就可以在恶魔对话中出面调解,转变成对玩家有利的情况。
而前期美人鱼的多段技能强化,就很适配主角彼时的核心技“麁正连斩”(连续造成8次伤害)。
当收集仲魔已经无法提供足够的新鲜感时,玩家自然需要有更高维度的追求
而我觉得最有意思的是灵符系统。玩家获得对应道具后,能基于仲魔种类,搭配出一些更加独特的技能,这让玩家多了一个隐性的长期目标。譬如当我拿到“混乱邪恶的灵符”时,我就会想要根据需求张罗出对应仲魔,看看具体演出效果。
每个灵符的需求都会有具体说明
或许这些内容对新玩家来说只是锦上添花,但却是开启老玩家体验《真女神转生5 复仇》“第二春”的关键。
为了吸引新玩家,Atlus同样也做了不少改进,最明显的就是《真女神转生5 复仇》登陆了Steam,而非像本篇一样独占Switch。而具体到设计层,游戏更是加入了许多看似给老玩家减压,但更多是优化新用户体验门槛的改动。
体验下来键鼠适配确实做得挺不错
譬如在大世界探索方面,《真女生转生5 复仇》加入了大量“祸径”通道,让玩家可以在地图上的各种位置来回穿梭。游戏里一些需要多次操作才能登上的平台,或者是距离传送点偏远的地区,玩家只需要去过一次,基本上都能够借助“祸径”快速到达。同理,游戏也基于“祸径”设计了诸多隐藏区域,用以激发玩家的好奇心。
地图上两个圆圈相连的图标就是祸径,可以感受一下密度有多大
《真女生转生5 复仇》也延续了原作中与P5R伊邪那岐大神类似的“官方修改器”。还提供付费DLC,能提高会掉落珍贵经验值和换金道具的御灵的出现频率。此外游戏中有一类名为“御魂”的稀有怪,玩家只需要按一定的套路击败他们,就能获得特定强化道具,譬如“福音书”能直接让主角升一级。
如果玩家在设置中把御魂的刷新率拉到最高,那么你大概率就会跟我一样,还没离开第一达识世界(新手村),就已经有了堪比中后期的等级。譬如在“新手村”我主角已经40级了,手里都还有22本福音书没用,随时能直升62级。
这样一来,人人都可以是“十里坡剑神”
除此之外,类似直接拉低门槛的设计还有很多。譬如玩家消耗特殊累积条使用的“护阵艾斯托玛”能直接规避地图上的恶魔,跳过对战;就算在达识大世界也能随时随地即刻存档,不像本篇那样一不小心暴毙就会回到解放前等等。
本篇中原本需要玩家自己摸索实际效果的“护符”系统,在《真女神转生5 复仇》里面也会一一给出各个道具的具体功能介绍。
本篇中玩家获得时不会跳出任何介绍
如果说《真女神转生5》有着系列IP一贯的压抑与硬核,那么《真女神转生5 复仇》其实带有不少设计层面的取舍,更追求给玩家提供一些直接意义上的“爽”。当然,游戏也设置了部分具有更高挑战难度的Boss,如果不去当“十里坡剑神”,追求挑战性的玩家也依旧能在其中找到乐趣。
从某种程度上来说,《真女神转生5 复仇》更像是原作的“解禁版”:开放了高清的画面、更爽快的玩法、更轻松的探索方式以及更多的故事情报。对于玩过前作的玩家也算是友好——毕竟可以通过改良后的系统来体验新加入的剧情,并不会产生太多的重复感。
从玩家的角度来说,能一次就体验到“最完整的内容”自然是更好的,不过最近在采访一位日本开发者时,对方提到:不同于大家想象中的“开发商做完整版是为了让玩家给同一份游戏付两份钱”,全面升级的重制版实际上更多时候是出于吸引新人的考量,希望开发团队投入的心血能得到更多人认可,并在这一过程中弥补自己的不足,让原本的作品展现出更多的闪光点。
而能让玩家真心实意花两次钱来支持的,自然也正是抱着这样的心态所制作的游戏。
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