《卧龙》发售已经半个月,话题度依然不减。与此同时,“诛死游戏”一词开始频繁出现在玩家面前,让很多人都产生了一个疑问——“什么是诛死游戏啊?”。
主流观点大致分为两类:一种说“诛死”就是杀戮的意思,所谓“诛死游戏”就是砍杀游戏;另外一种说“诛死游戏”是指玩家容易死亡的高难度游戏,应该译作“殊死”,误译成了“诛死”,魂系和《魔界村》是这类游戏的代表;
实际上,“诛死游戏”来自日语“死にゲー”一词,并不是特定的游戏类型,而是玩家社区创造的俚语,指因为角色经常死亡而不得不重开的作品。
在最初诞生时,这个词的语义与“バカゲー”(荒谬的游戏)仅一线之隔,完全算不上褒义词。从中文语境来看,与其争论译成“诛死游戏”还是“殊死游戏”,不如译成“受死游戏”更为形象一些。
《仁王》时期的确这样译过
虽然《魔界村》也具有上述特点,但说《魔界村》是受死游戏显然还是有些不太合适,因当时“受死游戏”这个概念还不存在。
或者说,曾经街机的目的就是吃掉玩家更多硬币;家用机一方面遗传了街机基因,一方面又受到容量和技术的限制,反人类的操作一抓一大把。对于那个年代的游戏玩家来说,“受死”只是一种极为普遍而正常的体验。
后来随着时代进步,游戏机的规格不断提升。“叙事”的地位越来越重要,游戏中“角色死亡”不再等同于“游戏结束”。到了Wii鼎盛的时期,任天堂开始追求一种“奶奶来了也能一秒上手”的游戏体验。而PS3 和 Xbox 360 上的一些大作,新手教程繁琐到就差手把手教玩家用手柄了。
也就是在这个时候,与当时游戏设计理念截然相反的《恶魔之魂》诞生了。
宫崎英高告诉你:“这是攻击,这是举盾,这是翻滚,好了你已经掌握全部通关方法了,上吧。”然后玩家出门十分钟就遇到一个“YOU DIED”。
虽然《恶魔之魂》除了宫崎英高有意无意的“恶意”外,还有许多发售前试玩不充分导致的不合理难度。但好在那些抖M核心玩家们发现了这个莫名其妙的作品,撑起了游戏的口碑,继而把它从核心玩家推向了普通玩家。
随着《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的出现,10年前后,“受死游戏”这个半嗔半怒的词也开始在玩家社区被大量使用。
另一方面,魂系列在游戏圈大放异彩也给了光荣许多启发。此时,光荣的《仁王》已经难产很多年了。
2010年光荣与特库摩合并,《仁王》被交到了原特库摩旗下的忍者组手里。忍组里本身就有许多魂系列的粉丝,在采访语料中,官方也亲口承认过《仁王》对魂系列的借鉴。
虽然《仁王》的确与魂系列有诸多相似之处,但堂堂忍者组在宣发时,显然也不能使用“soulslike”这样的字眼描述自己的游戏 。于是便“扶正”了受死游戏这个玩家社区创造的词汇。
2017年《仁王》发售时,《FAMI通》做了一个“受死游戏”特集,文中写道:“谁能想到,如今“受死游戏”竟然成为了一种特殊的游戏类型呢?”
这篇特集提到许多“受死游戏”,也包括一些八九十年代的横版游戏。但粗暴地把所有高难度游戏都称为“受死游戏”仍有一些怪异。
在我看来,所谓“受死游戏”更重要的是以“玩家一定会死”为前提做出设计,它为玩家提供一个可以从错误中汲取经验并保持动力的系统。
比如,魂系列死后掉落灵魂;《师傅》死后增加年龄;《卧龙》死后降低士气。这些设计都使“死”不再是游戏结束的标志,而成了剧情的一环。玩家在克服无数死亡之后,能够在成功时获得更剧烈的快感。
不过说到底,语言不过是约定俗称的符号,“受死游戏”也好,“诛死游戏”也罢,至今尚未形成一个正式的类型。设计师往里面加入什么样的调料,它就会变成什么样的味道。玩家在什么样的语境下使用它,它就会朝什么样的方向进化。
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