两个月前,在PS4的一次更新中,索尼加入了与PC、Mac平台的串流游戏支持功能。不少玩家将其称为大法的黑科技,这有点大惊小怪。当今游戏硬件愈加成熟,激进的技术与产品理念已经不多见。近两年我们能看到的,除了有限的VR和体感技术,只有一个微软自家的AR设备HoloLens呱噪一时,但也停留在概念阶段。但是,在过去那个技术水平落后却又脑洞大开的时代,存在着许许多多现今玩家知之甚少的“黑科技”,并且真的做出了面向玩家的实际产品。
你知道“自宇宙前来的游戏”吗?1995年,任天堂为其SFC主机开发了卫星调制解调器外设“Satellaview”,号称玩家可以通过卫星接收数据,玩专用的互动游戏,与全国玩家竞争游戏排名,并能在安装St.GIGA公司的卫星锅后订阅包括游戏声优采访等付费的电台节目及音乐节目。
在那个宽带还未普及的年代,这种思路绝对算得上惊为天人了。当然,想要体验这种高科技的游戏代价也是相当高的。理所应当的,由于订阅资费过于昂贵以及卫星锅套件安装麻烦等原因,该外设及增值服务未能获得普及。
Satellaview真身
Satellaview工作原理,想要这玩意正常运作,需要一定的动手能力
在大多人的印象中,8位机FC能低下,功能简陋,而且山寨产品众多,似乎跟“黑科技”扯不上关系。但事实上,FC早年也有一大堆“高科技”变种,使其不辱Family Computer(家用电脑)这个全称。1989年,在任天堂的授权下,夏普公司推出了FC的兼容机“Famicom Titler”,“Famicom Titler”带有键盘、触摸板及麦克风,支持RGB视频模式,并具有影像剪辑功能。玩家能够通过“Famicom Titler”录制游戏视频,并且利用游戏机内置的键盘为录制的影片加入字幕及讲解音轨,甚至还能够将不同的游戏视频剪辑至同一段音像文件中。“Famicom Titler”在当时售价高达43000日元,且只在日本市场进行销售,因此十分珍贵。
Famicom Titler
这时似乎该谈谈大名鼎鼎的 “Virtual Boy”了。众所周知,这是任天堂在1995年推出的的32位便携式游戏机,核心卖点是利用十分前卫的类似3D电影的技术产生立体效果。不少人都觉得这是第一款“VR游戏机”。不过,3D显示在当时并不是太罕见的概念,同时期也出现过别的VR概念游戏机,甚至早在1986年世嘉“Master System”游戏机推出时,就搭配过利用LC快门技术制作的3-D眼镜。
SegaScope 3-D眼镜
世嘉3-D眼镜的原理是左右镜片快速做出闪动。当屏幕显示需要左眼看的影像时,右眼的镜片立即变暗以遮挡右眼的视线,反之亦然。同时它又利用了一般的显像管电视的逐行显示方式,将需要左眼看的图片放在上面的帧,右眼的图像放在下面的帧,左右眼间断的遮蔽达到一定速度时,就会给人的大脑带来立体的印象。这套看起来高大上的3D眼镜设备并不适用于所有Master System游戏,事实上,世嘉只为这套设备开发了8个游戏,让购买了这一外设的玩家颇为不满。
SegaScope 3-D的”理论游戏效果”
世嘉的尝试并未给任天堂太多的警醒,游戏支持少、价格昂贵和3D显示效果不佳等原因让“Virtual Boy”惨遭失败,其开发者,任天堂崛起的功臣横井军平也因此引咎辞职。
事实上,在90年代,世嘉一直给人一种“掌握了外星科技”的形象,对科技的追逐也远比同时代的友商们剧烈。体感游戏现在已经是任天堂的招牌了,可当年在体感设备上大做文章的却是跟任天堂争的你死我活的世嘉。1993年格斗游戏还流行,世嘉为此推出了专门为格斗游戏所制作的体感外设“Activator”。它由八块斜板组成,每块板子上都有红外线感应器,玩家站在八面阵的中间,肢体伸出并使感应器感知到,就等于触发了对应的键,用“Activator”就等于在运动全身。
Sega Activator
不过,“Activator”价格昂贵而且操作难度太高,玩家用它玩游戏虽然看着代入感满点,其实也挺折磨人的……
世嘉VR
相信有不少玩家已经知道了世嘉在1993年展示并试图推出商业化的VR头盔(真正概念上的VR设备,而不是3D眼镜),通过全覆盖的头戴3D显示屏、立体声耳机以及重力感应系统,玩家能通过摇晃头部完成对游戏的操控——这一概念与现在正式发售的VR基本一致,但由于无法解决玩家在佩戴VR头盔后所产生的强烈眩晕感以及封闭视觉及听觉后可能会受到的人身伤害,世嘉最后不得不放弃了销售这一系统的想法,只把它运用在部分街机上。
这几年除了VR概念大行其道,云游戏的概念也曾短暂地火热过一阵子,其实云游戏的雏形也曾在世嘉的产品线内出现过。早在1993年,世嘉就为它的MD游戏机推行了名为“世嘉频道”的在线游戏服务。通过有线电视网络,玩家付费之后无需购买卡带就可以通过电视天线连接网络畅玩相应的MD游戏。严格意义上讲,这一产品概念是优于任天堂的“Satellaview”的。不过,过长的游戏读取时间以及极高的订阅费用使得这项服务只坚持到了1998年的7月就正式停止了。
世嘉频道的连线界面
上世纪90年代,主机硬件市场的不如本世纪这般壁垒森严,各种厂商纷纷试水,其中就包括以手表和电子产品而闻名的卡西欧。卡西欧在1995年曾推出过一款32位游戏机“Loopy”,这台主机完全针对女性市场所开发,只发行了10个游戏,而且大部分是穿着打扮游戏。一个鲜明的特色是,这台主机带有一台内建的彩色打印机,玩家可以把游戏中的人物打印出来。
另外,通过一个名为“Magical Shop”的附加设备,玩家还能够从录像机和DVD播放器等外部设备获取图像、添加文字,并把自己的游戏人物图像添加在上面——现在你知道为什么卡西欧的自拍神器有那么多妹子喜欢了吧,人家是有历史积累的。
Loopy
即使在更早的洪荒世代,黑科技依然以那个时代特有的方式出现在了游戏史里。“雅达利2600”是第一台流行的商业化游戏主机,它也是第一台支持第三方外设的游戏主机。在纷杂的第三方外设中,由Starpath公司所开发的“Supercharger”在那个时代是标准的黑科技外设——它能够将雅达利2600的内存扩展整整49倍,使玩家享受更高分辨率的游戏。
这一功能是通过改变游戏卡带储存媒介的方式达成的——Supercharger以磁带作为专用卡带,使用时需要搭配普通的家用录音机。将Supercharger的连接线插入录音机的耳机插孔,然后把装有游戏的录音带放进录音机,按照屏幕提示按下录音机上的播放键,数据就会通过耳机插孔传输到Supercharger里。
Supercharger
雅达利的黑科技不止于此,1988年,雅达利推出了便携式游戏机“Lynx”(虽然是收购而来的),这是世界上第一款彩色屏幕的掌机。虽然只有一块4096色的背光屏幕,但“Lynx”却支持画面缩放。令人惊讶的是,该掌机还具有联机对战的功能,通过有线连接,玩家最多能和8名小伙伴一起联机,成为日后掌机的标配功能之一。“Lynx”在推出时销量不俗,但是在后续的竞争中却不及“Gameboy”,这是因为当时彩色屏幕对电池的消耗速度之快超出很多人的接受程度。
Atari Lynx
仔细算起来,掌机平台上“黑科技”的数量也相当惊人。1989年任天堂出品的单色且无背光的(GB)在现在看来跟砖头无异,但在当时,GB最令人印象深刻的功能就是玩家可以通过专用的“连接线”与其他主机配和相应的游戏联机对战。另外,该系列主机基本每隔几年就会有一次升级,并通过各种外设获得了拍照、打印、观看电影及电子书籍以及通讯录功能。可以说,现在我们日常所使用的手机的延伸功能,在GB游戏机上都出现过。
Game Boy摄像头外设的“样张”,你把它当成玩具就好……
为了跟GB竞争,世嘉推出了外接TV调幅器就能变成小号电视机的“GameGear(GG)”但更有“黑科技”特色的则是他们根据当时为日本航空公司专门提供的机载游戏机“MegaJet”为原型开发了第二代掌机“Nomad”。“Nomad”的设计理念相当超前,世嘉将其定义为掌机版的MD,采用了和MD同样的游戏卡槽和按键式样,玩家只需要将16位的MD卡带插入即可开始游戏。最厉害的是,“Nomad”具有AV视频信号输出功能,玩家可以将其连接在电视上代替MD主机并继续游戏,既是主机又是手柄。类似的理念,任天堂于18年后才用到了WiiU上。
然而,“Nomad”只销售了1年就停产了,因为“Nomad”上市已经到了1995年,那时候世嘉的32位主机土星早已上市。此外,作为一部掌机,“Nomad”的个头有点大,而且续航只有3个小时——早年大多数在GB面前败下阵来的掌机,都可以归结为续航问题。
Nomad
在任天堂的GBA统治市场之前,由万代所推出的“WonderSwan Color(WSC)”是其最大的竞品。单纯从掌机的角度来看,WSC比那会儿的GBA出色太多了,小巧、精致,不仅可以把主机横着或竖着玩,而且通过红外适配器或USB适配器,WSC能够与其他的游戏主机甚至电脑互相通讯从而解锁游戏要素,还可以与手机连接实现上网功能、收发电子邮件、与游戏联动、下载游戏等功能。WSC一度占据日本掌机商场份额的8%,但却没有获取太多开发商的支持,最终憾败于GBA。
WonderSwan Color
1997年,美国的廉价游戏机制造商“老虎电子”推出了他们的野心之作“Game.com”,这是世界上第一款采用触摸屏的掌机,能够插入两张游戏卡带,拥有诸如闹钟、日历甚至互联网访问等PDA功能。因为对老虎电子所描述的功能倍感兴趣,许多开发商轻易的许诺了旗下重量级产品的移植授权,包括《恶魔城》、《真人快打》、《生化危机》、《毁灭公爵》与《合金装备》等一线大作。但该掌机的性能表现令人极为失望,Game.com版的《生化危机2》与也成为系列游戏中最大的污点。
Game.com
当年日本的游戏主机市场之所以有那么多“黑科技”诞生,与时代背景有着莫大的关系。80年代,日本的经济发展到达巅峰,民众购买力极强,对当时最先进的电子游戏机也有着极大的兴趣。就像这些年国内的智能手机市场一样,当时日本国内的游戏机市场也是百花齐放的欣欣向荣之象,几年内有不小于12款游戏主机上市,激烈的竞争之下,创造力成了最可贵的品质,各种“黑科技”的出现也成了理所当然的事儿。
随着日本经济泡沫的破裂,越来越多的厂家开始退出游戏主机市场,2001年微软Xbox开始以低于成本价的价格发售,游戏机进入了竞争白热化的世代,并在市场占有率上呈现出三分天下的格局,主机市场变成了幸存者游戏,大家都选择更加稳妥的发展模式,“黑科技”也变成了单纯的技术累积。
从这一点来看,“黑科技”其实是当科学技术能够追逐上人类的想象力时自然会迸发的产物。早在十几年前,VR还是遥不可及的幻想,而现在各种VR设备已经开始商业化贩售了。因此,我们几乎可以断言,你所期待的“脑后插管”,没准就在未来的某一天等待着你(对了,你选择红色药丸还是蓝色药丸?)
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