从本世代主机初公布之时,首次采用的X86通用架构就给了大众无限遐想。当时闲聊的一些朋友——包括笔者,预计本世代主机的升级节奏会有和以往完全不同的变化,到了今年E3前后,通用架构所带来的变化开始正式显现。
这个变化是:所谓“世代”的概念正在被模糊。无论是尚未公布硬件配置但已板上钉钉的PS NEO,还是已经画了参数大饼的Xbox天蝎座,从感情上而言,官方和公众更愿意将它们当成“高配版”或“升级版”,而官方也很少将其称为“下一代”主机。前两天Xbox运营部主管Dave McCarthy在接受外媒采访曾明确这么表态:“主机升级换代的时代已经过去了,我们正在抹去世代的界限。今天购买的游戏和手柄在未来一样可以用,这是一项重要变革。”
主机行业30多年来,这么做并且成功的案例还没有过。
之前大家是这么区分世代的——所谓的次世代,就是和现世代完全不同的东西,不仅体现在硬件上的提升,其根本的区别在于,两个世代是完全不同的东西,互相独立。除了这些年任天堂善于在新主机上最大程度地兼容旧主机游戏,索尼和微软有限的兼容计划,本质上是一种权宜之计,所以会有完全内置PS2芯片的初版PS3——在PS3游戏生态初步健全后被迅速抛弃。基本上,次世代就意味着一笔勾销,重新安稳于一个新世代,直到下个世代来临。
过去大家之所以这么干,是因为主机的优势在于统一的硬件和封闭的环境,有助于开发者在长达数年的主机硬件生命周期里,最大限度地熟悉主机性能,降低开发成本。但时过境迁,虽然单一硬件系统依然具有优势,但“单一硬件”本身却不如以往那么狭义了。
游戏机的硬件理念和iOS设备的硬件发展有着某些相似性,因此后者的发展也可以被前者参考:早年的iOS的生态系统也近似于单一硬件,型号稀少,分辨率只有两种,因此可以得到非常好的优化——在很长一段时间内,这是iOS爱好者用来嘲笑Android碎片化的有力证据。但随着后期型号的出现,同时存于市场上的iOS硬件也变得相对碎片化,甚至连早年坚守的屏幕比例都出现了变化(当年也受到过颇多质疑),这个时候你用狭义的“单一硬件”来概括iOS是不合适的。但或许得益于开发工具和理念的进步,iOS系统并没有因此而出现很严重的兼容问题,在优化上依然做得不错。这意味着在合理的规划下,有限地扩展硬件种类,并不会出现灾难性的后果——类似的路线在家用主机上或许也行得通。
本世代主机采用通用架构后,极大地扫清了硬件升级的障碍,但这只是推出升级版主机的硬件基础,并非动机。所谓动机,就是如果不推出升级版,本世代主机将会面临怎样的威胁——而这种威胁来源于时代。如今大众的游戏平台已远远不限于游戏机,且不说泛滥的“移动游戏威胁论”,光是PC本身也是个不容小觑的威胁。在PS3和Xbox 360刚发售的时代,Steam还不值一提,但到了PS4和Xbox One的时代,Steam的光芒已经不可轻视,成为PC阵营最大的战力。
这一动机,我们能从SCE首席执行官安德鲁·豪斯口中得到证实:E3前夕,安德鲁接受英媒《金融时报》专访。给出了两个PS4 NEO存在的理由——一个是为了满足目前买了4K电视却苦于没有4K内容的用户,另一个原因,便是根据他们的数据分析,家用游戏主机的生命周期到了第三年,高端用户中的一部分,那些寻求最佳视觉效果的玩家会回归PC,他们想把这些重要的客户挽留在主机平台。
从安德鲁·豪斯的另一些观点,我们也能看一个新旧主机并存而不是取代的世代。安德鲁·豪斯说:“购置高端版PS4的人之中,肯定也会有人将手上的标配版在拿到二手市场去卖掉。这样一来,原先已经有了主人的PS4,又会获得新的用户。这一点,从商业角度来讲是符合我们利益的。”
至于Xbox?虽然早早公布了天蝎的配置,但从微软在本届E3下的“大棋”来看,天蝎也只是为了满足部分高端玩家而存在的产品,而不是“下一代的致胜关键”。至于关键是什么,我想,依然是不可忽视的PC玩家群体,只不过索尼的目的是将其吸引到主机上来,而微软在试图培养自己的PC游戏生态——至于哪家更有戏,恐怕得到来年E3我们才能见到一些端倪……
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