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双城之战刷屏后,《英雄联盟》距离自己描绘的蓝图又近了一步

西瓜
趣闻 2021-12-04
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前些天,我在玩LOL手游的时候发现了一件破天荒的事儿——之前我的一个哥们,铁血DOTA玩家,竟然开始玩手游了。

他告诉我,入坑是因为上个月《双城之战》的热播,追剧上头了,起初只是抱着“试试看”的心思下了个游戏陪陪女朋友,结果一不小心就打到铂金了。

作为英雄联盟(LOL)的首部官方衍生剧集,《双城之战》从11月初上线以来就成为了各个平台的热搜常客,期间网飞播放时长位列英语剧集全球第一,并在52个国家收视率登顶,其出圈程度差不多都快赶上此前EDG拿下S11全球总决赛冠军了。

反响之所以如此强烈,一方面自然离不开官方玩命地安利,这次国语配音也是超出了不少人的预期。音乐方面,除了一集一首主题曲外,还推出了由陈奕迅演唱的中文主题曲《孤勇者》,就连英雄联盟最顶级的宣发资源——S11全球总决赛的整个开场式都被包装成了《双城之战》的主题场景,气场和所谓的“排面”已经足到不能再足。

当然了,《双城之战》说到底能够在世界范围内收获如此大面积好评,关键依然在于剧集本身的发挥足够争气。截至目前,豆瓣评分9.2,IMDB评分9.3,烂番茄新鲜指数100%,爆米花指数98%,可见就算抛开“游戏”标签与玩家情怀,《双城之战》也同样是一部符合大众审美,足矣让任何普通观众沉浸其中的佳作。

我相信经过《双城之战》,之前未接触过但对《英雄联盟》产生兴趣的人会增加不少,从某种意义上来说,这对于《英雄联盟》的整个生态都带来了很大的增量,是非常成功的一次尝试。

不过作为一名玩家,如果你像我一样接触英雄联盟的时间比较早,那么相对而言从这部动画中收获的感触大概会多一些——这次,一起来聊聊故事的开始。

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众所周知,《英雄联盟》最早的样子跟“精美”二字其实是不太沾边的。

当时拳头游戏还只是一个拥有几十个员工的小作坊,大多数还都是从公司附近招来的大学生,无论在项目管理经验,产出能力还是开发工具的使用等软硬实力上相较于同期大多数游戏公司几乎都没什么优势可言。

2008年10月,当时内部开发出了一个名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)的早期版本,里面只有20个英雄。

后来在正式开测前,官方决定将可用英雄提升到40个,为此整个公司不惜以扩招实习生加外包求援的形式加班加点地滚了整整两个月,才勉强赶测试版本在发布之前完成了所有英雄的配置。

也正是由于这段经历,早期迫于生存压力的英雄联盟也注定很难像当年的暴雪一样,用“十年磨一剑”的匠人姿态去细细打磨作品。

比如关于游戏中角色的人物设定,玩家能够参考的大多只有英雄介绍页面的短短几行文字说明,以及游戏中角色零零碎碎的台词语音。

至于官方提供的背景设定,那更是是少之又少,玩家就是想组个CP,基本也只能靠脑补和同人来解决问题。

所以现如今老玩家的记忆中,远古版本给人留下的印象大多是粗糙的,零碎的,人们往往只会聊起当时哪个英雄机制有多变态,哪个装备多牛逼,而不是哪段剧情多动人,哪个故事多有趣。

不是不想,确实是因为条件不太允许。

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当然对于LOL而言,这里首先有个值得商榷的地方,那就是主打多人竞技的网游到底有没有必要去钻研相关角色的衍生剧情?

这个问题在我看来是见仁见智的。

比如有些人就是喜欢全情投入操作中,肆意享受高强度决策所带来的刺激和快感,相对而言,他们可能就没有那么在乎自己操作的角色姓甚名谁,从哪儿来到哪儿去。

但与此同时,我们大概也无法否认的另一部分玩家的存在,他们可能厌倦了本能般的肌肉记忆,穿插其中的故事设定又恰好满足了他们丰富自我游戏体验的需求。

这两部分玩家在LOL中的比例孰高孰低,我们大概无从得知。而为了让尽可能多的玩家能够通过自己喜爱的方式沉浸在游戏世界里,LOL在往后的十年里也一直没有放弃过努力。

比如在游戏推出后的一年,英雄联盟曾经推出过一部叫做Welcome to League of Legends的CG。

片中通过各类英雄的演绎,一定程度上还原了玩家在游戏中拆塔、配合、支援、击杀等一系列操作行为,仪式感拉满。虽然角色清一色不会说话,内容也相对朴素了些,但放在当时也不知道点燃过多少玩家的热血。

后来伴随着LOL中英雄角色越出越多,许多人物和势力的背景故事也开始逐渐盘根错节,考虑到这点,研发团队也时常会在开发者日志中分享一些游戏背景设定进行补充说明,将原本支离破碎的设定一步步尝试凭借成为一个整体。

早期官方绘制的瓦罗兰大陆地图,许多模块的位置与如今英雄联盟宇宙中的符文大陆已经很接近了早期官方绘制的瓦罗兰大陆地图,许多模块的位置与如今英雄联盟宇宙中的符文大陆已经很接近了

而在期间官方推出的众多衍生内容里,最具里程碑意义的作品发布于2013年。为了宣传第116位英雄暴走萝莉·金克丝,拳头与法国工作室Fortiche联合制作的首个英雄专属CGMV——《Get Jinxed》。

这部短片在当时引起了巨大的轰动,甚至一度被奉为游戏衍生内容制作的典范,印象也就是从那时候起,拳头便开始在专心拍片的路上一去不复返了。

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在通过《Get Jinxed》一战成名后,拳头开始与Fortiche建立了稳固的合作关系。后者在随后纪念几乎成为英雄联盟的御用动画团队,期间一直围绕拳头官方赛事和娱乐内容产出CG作品。

其中包括2014年全球总决赛主题曲MV——Warriors。

2015年艾克的英雄专属MV——Ekko:Seconds。

2018年全球总决赛主题曲MV Rise和POP/STARS等等,每一部在质量上可以说都是名噪一时的精品。

也正是得益于于双方合作期间Fortiche的稳定发挥,当2015年拳头内部决定为《英雄联盟》拍摄一部高成本剧集时,项目负责人Christian Linke几乎是顺理成章地再次将重任交付在了这家法国公司手里。

而与此同时,为了对此前松散的游戏世界观进行统一整合,官方也在2017年1月上线了英雄联盟宇宙平台,定期通过原画设定、小说、漫画等形式对整个英雄联盟的内容生态进行补全,时至今日,几乎已经完全可以做到在玩家面前生动而全面地展现整个符文大陆。

另一方面,如果你有关注官方期间出品视频衍生内容,那么应该也不难发现它们在品质上大多都能给你带来一种越来越贴近大众审美的感觉。

比如2015年阿木木的音乐MV《阿木木的诅咒》,抛开视频内容不谈,光是其中的音乐制作就非常上乘,无比忧伤引起了大量观众在评论区里共情,也让这部作品一度被粉丝誉为官方作品中“最凄美的CG”。

至于2018年的《安妮:起源》,从观感上带来的冲击就更加直接了,制作团队通过三渲二技术的应用,让整部作品宛如动起来的油画,以至于就算完全脱离游戏背景内容,摘掉玩家滤镜,单独以平常心去欣赏,也是一部值得去细细品味的艺术品。

而且还有很重要的一点,从2017年往后,《英雄联盟》宇宙相关的内容,也越来越注重人物性格与背景的塑造,就比如这部安妮,应该是LOL第一个讲述英雄起源的故事。


通过这些内容,你甚至会感受到在对艺术性的打造上,拳头是不遗余力,甚至不计成本的。也正是如此纯粹的表现和投入,在无形之间完成了技术积累的同时,也为整个英雄联盟内容生态接下来的爆发埋下了伏笔。

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去年S10全球总决赛开赛前夕,拳头曾经邀请我们去上海参加赛前媒体发布会。期间我采访到了拳头游戏CEO Nicolo Laurent,在关于未来五年对于公司的定位时,他是这么回答的:

“游戏行业在这个世纪会成为娱乐产业的中心和重心,而Riot正处在一个非常有利的位置。”

随后便是那句令我印象颇为深刻的定义——“我们将会成为21世纪的娱乐巨头。”

这几句话在当时听起来多少有些虚无缥缈的味道,毕竟相较于漫威迪士尼这些传统印象中的娱乐公司,拳头如今的打法虽然相似,然而在业务线上的侧重和差距依然相当明显。

但伴随着最近一个个作品的实质性引爆,当初那句断言,如今看来似乎令人越发觉得并不是画饼而已。

先是今年8月,《金铲铲之战》正式上线,以惊人的线上数据撬动了自走棋玩法“天花板”的同时,也几乎瞬间治好了海量玩家无法躺在床上下棋的心疾。

随后10月,千呼万唤始出来的《英雄联盟手游》在大陆地区开启不删档测试,不仅一跃成为了今年日活最高的手游新品,更是让整个IP的系列产品生态实现了全球月活1.8亿的突破。

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尤其是在《双城之战》完播后,剧集在全网的讨论热度稳步上升,越来越多的圈外人士开始由此接触英雄联盟,而作为生态中的一员,玩家从中收获的认同感无疑是非凡的。

小岛秀夫的Instagram上也发了不少《双城之战》小岛秀夫的Instagram上也发了不少《双城之战》

当然如果你像我一样常玩游戏,大概也很容易体会到《双城之战》在整个生态中的存在感与价值所在。

比如为了在剧集热播期间将整个玩家生态串联起来,拳头游戏在旗下各个产品中举办了大规模的影游联动,这足矣保证由动画前来入坑的新血能够拥有更多的选择,无论是爱好操作的硬核玩家还是偏爱休闲的轻度玩家,都能找到安放自己兴趣的场所。

与此同时,《英雄联盟》几乎所有产品本身也与活动相呼应,纷纷推出了各自的《双城之战》主题版本,极大限度上完成了对于生态内原住民们的宣传覆盖,巧妙地实现了游戏与剧集之间流量互补。

除此之外,在与合作伙伴的跨界联动上,相关主题也同样可以通过巧妙地设计发挥作用,比如文章开头提到过的《双城之战》主题的开幕式,你甚至还可以在广告中看到主角团们在卖惠普家的电脑……

一位在英雄联盟团队工作的朋友告诉我,他们将这种大规模,以整个生态为单位的联动称之为Riot X 双城之战 ,而这个X,对他们而言就是一个接口,它今年镶嵌的主题是《双城之战》,明年可能会是另一个。在这个模式下,他们似乎看到了连接一切的可能性。

至于如此大费周章的运作,会对一名普通玩家而言意味着什么。

这里可以举个比较切身的例子:在今年11月前,我的姐姐从来没有玩过英雄联盟,甚至压根不怎么玩游戏。但在看完《双城之战》后,她耐着性子下了个游戏,毅然决然地选出了爆爆接受路人的毒打。

对她来说端游是有一些难度,后来她开始去尝试操作门槛相对较低的手游,经常会乐此不疲地问我英雄技能和技巧。

除此之外,她现在每天晚上还会打开金铲铲之战,睡前碰上两局运气。

而这一切的起点,只是因为她在网上刷到了陈奕迅的那首《孤勇者》,然后她开始追《双城之战》,开始下载游戏。在此之前我很难想象一个对游戏没有多少兴趣的她会成为一名LOL玩家,但这个结果似乎也有些理所当然。

经过今年之后,我相信很多人都会对《英雄联盟》未来的发展有更大的期待,有各种各样可以玩的游戏、有精彩的影视动画、有热血的电竞赛事……从虚拟到现实,从游戏到周边,它真的可以用很多种方式陪伴在大家身边。

想了想,这种感觉,也真的蛮不错的。


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作者:西瓜
这个人很懒,什么都没留下
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