随着2016进入最后4个月,一些游戏的发售和情报引起了笔者的注意:先是刚刚推出的《杀出重围:人类分裂》,随后是将于11月发售的《耻辱2》,加上《网络奇兵》初代的重制,和正统续作的公布,《地下创世纪》精神续作《地下世界崛起》的众筹成功。这些看似没什么关联的游戏,让一个不太为人所知的说法——真实沉浸模拟(Immersive Simulation)——重新出现在了一些外媒的报道中。
《杀出重围:人类分裂》已上市
什么是“真实沉浸模拟”
严格上讲,“真实沉浸模拟”并非游戏类型,而是一种游戏开发理念。电子游戏数量以百万计,完全遵循这个理念的游戏却仅有10余款,受其理念影响的游戏则多出数倍。这个概念可以归纳为以下几点:
一个易于沉浸其中的,可信度极高的真实世界。
由物理和AI确保世界中的角色和环境,面对玩家的互动可提供相应可信的反应和性格表现。
通过第一人称获得游戏主角相同的视角。
面对任何情形都提供多种路线或解决方案的游戏设计。
游戏以系统推进为主来追踪玩家的行动,并能影响整个游戏。
开放式或非线性的游戏进程,提供各种选择和巧合。
在各种情况下都允许玩家完全掌控自己的角色。
拥有统一规则的世界供玩家进行互动。
剧情交代不全靠主动讲述,也要允许通过探索和进程让玩家自行发掘。
除去角色死亡外,没有其他游戏失败方式。
看完以上几点之后,也许大家脑子里会立刻想起某些著名的游戏,比如《上古卷轴》系列,《孤岛惊魂》系列,再如《辐射3》,《杀手47》,《生化奇兵》等等,你们想的没错,这些游戏都符合以上理念中的大部分要求,它们都是受到这个理念影响而诞生的游戏。
《杀手47》系列其实深受一款游戏的影响
但这个理念并非突然间就这么蹦出来的,它是经过了多年的岁月,伴随着几款典范级游戏才逐渐成形;上面说到的那些熟悉的名字也并非因为先有了这些理念才受到影响,给它们参考和灵感的,也正是那几款典范级游戏。
这几款游戏,恰好是几家有密切关联的公司,和同一批人开发出来的。
典范级游戏四大金刚
首先,让我们了解几个关键字:
Looking Glass Studios,Ion Storm Austin,Irrational Games。
保罗·纽拉斯、沃伦·斯佩克特、哈维·史密斯、肯·拉文,道格·彻奇。
从上到下:沃伦,保罗,拉文,彻奇
因缘巧合,就是这几家公司和这些人先后制作出了四款典范级游戏,进而创建和完善了“真实沉浸模拟”这个理念。
保罗·纽拉斯在1990年初春创建了蓝天制作室——Looking Glass Studios的前身。他找来了道格·彻奇做主程序,自己担当主设计师,开始准备进行代号“地下世界”的游戏制作。受到当时一款名为《地下城主》的主视角RPG游戏的影响,保罗决定以此为参考,打造一款更先进的引擎来为“地下世界”服务。
制作室花了大约一个月时间的努力,赶在CES上首次展出了引擎的原型。保罗的老东家Origin Systems被这个原型的效果深深震撼,提出代理意向,双方一拍即合,随后Origin Systems建议将旗下招牌RPG游戏《创世纪》的世界观引入其中,作为系列的外传形式推出,保罗没有任何意见,“地下世界”最终变成了《地下创世纪》。
保罗在这个划时代的技术包装下,拿出来一套异于常人的游戏系统设计理念:创造一个真实的游戏世界。
游戏内的场景互动程度和玩家所能做的事情,远比所能看到的更加丰富,有大量无关紧要的物品都能拾取,连食物都可以进行互动;游戏在一条主线的指引之下,提供了非线性的进行方式和多种解决问题的路线,随着对地下世界的探索,可以遇到多位NPC,并获得更多的支线任务。各个职业都有很多专门的附属技能,打造一个高大全的角色是不可能做到的事情,比如武器提供了损耗概念,玩家或靠找寻新品代替,或靠学习修理技能解决,而这个技能就只限部分职业可以拥有。
游戏的主角需要吃喝来保证生存,所以收集食物是和学习法术,打造装备同等重要的事情。此外到了一定时候,还必须要通过睡觉休息恢复体力,饥饿状态下睡眠会影响生命和法术的回复程度,使用铺盖卷睡眠还能提升回复效果。游戏里还有画地图功能,随着玩家的探索逐渐增加地图区域的显示。
攻击方式也有不同的选择,屏幕上方点击鼠标是下砍,中间是横扫,下方是直刺;场景内的部分物品,比如桶,箱子等也可用来砸向敌人。
上述的一切系统设定,配合当时效果惊人的3D引擎,保罗试图解决的基本问题是玩家和游戏代入感之间的隔阂,解决方式是尽可能的创造一个真实可信的世界。
《毁灭战士》引擎设计师约翰卡马克,看到《地下创世纪》后获得了3D引擎编写灵感
这也正是“真实沉浸模拟”这个理念的开端,他身边的一些同道中人开始追随这个概念,并试图通过其他游戏进一步扩展和完善它。
第二款游戏就是1994年推出的《网络奇兵》,这次彻奇担当监制,沃伦·斯佩克特担当制作人。
沃伦·斯佩克特在《地下创世纪》开发后期被Origin Systems派来当监制,打从一开始他就非常理解保罗的理念,这次监制工作完成后,他也成为了“真实沉浸模拟”的信者。
《网络奇兵》的题材换成了科幻,场景放到了宇宙空间站,除此之外的基本设定依然沿袭《地下创世纪》,但配合题材的不同进行了更多试验性质的补充和扩展。
经过反复论证,探索成为了这款游戏的主题,取消对话树也成为必须达成的目标。因为制作组认为对话树会严重影响游戏的沉浸感,在彻奇看来,此前的《地下创世纪》里的对话树出现时,便与游戏的整体氛围严重脱节。
为了达到这一目的,游戏里没有任何活着的NPC,取而代之的是这些尸体旁边的语音记录或电子邮件,通过组合收集这些简短的信息,可以从另一个侧面上了解到这个空间站的历史背景。去掉对话,证明游戏选择更加注重这个世界的整体感,而不是《地下创世纪》碎细的节和氛围。为了保证让玩家进入一个虚拟世界,而又不提供任何打破虚拟想象的可能,制作组还决定尝试去掉剧情和探索之间的明显区分,彻奇认为这种尝试是从《地下创世纪》发展而来的合理进化。
SHODAN是《网络奇兵》里最有魅力的AI敌人
游戏的物理引擎被当作另一个重点进行了精心的设计,从武器挥舞的轨迹,到物体甩出的轨迹,再到不同速度和重量带来的表现区别;物理运用最复杂的是主角,比如跑步开始时视角要略微倾下,停止时要稍有抬起,还有头部遭受不同质量和速度的物体打击时的视角变换等,彻奇形容其复杂性“远超过通常室内游戏的要求”。游戏的动作性也有了大幅度的提升,主角可以做出跳,爬,攀墙,探身等多种行为,相应的RPG元素就削弱了许多,所以事后这款游戏更多的被当作第一人称动作游戏来对待。
接下来是1998年出品的《神偷》。这回担当主要设计的除了彻奇之外,还加入了肯·拉文,他还同时兼任了剧情主笔的职责。
游戏的背景换到了中世纪,并混合了部分幻想和工业革命元素。主角作为一名神偷,直接将游戏的主要系统放在了潜入上,同时继续保持第一人称视角,使其成为了史上首款第一人称潜入类游戏。
在拓展“真实沉浸模拟”的尝试中,制作组定义了自己对于“潜入”的理解,《神偷》将光与影的影响贯彻其中:站在光线充足的地方,你就会被发现;躲在阴影里,就容易隐藏。为了达到这个效果,游戏允许玩家使用水箭灭掉灯火来获得更多阴影。同时声音也被当作重要元素引入其中,不同的地板材质会产生不同的脚步声,响动声也有所不同,而四处巡逻的守卫除了视觉外,在听觉上也可以感知玩家的行动。光,影,声三项合一让《神偷》在“潜入”这个概念上超出了同期类似题材的游戏。
《神偷》中诡异的场景通道
在探索上,制作组选择将玩家至于一个个独立的城堡或区域中,每个场景都设计的非常复杂,但游戏只提供简单的任务目标和一张不完整的地图,剩余的全靠玩家自行完成。随着探索的进程,原本地图中空白的部分会逐渐填满;而到达目标的路线则多种多样,玩家可自由选择使用何种路径完成任务。
为了契合“潜入”以及“神偷”本身的概念,游戏特地将主角设计成身手灵活,但战斗能力低下的人物,这也是真实性写照的一部分:你是偷王之王,并非勇士。游戏的剧情交代也别具一格,很多都需要在区域里探索时慢慢的感受到这个任务的背景。为了辅助主角探索,游戏也提供了绳箭帮助玩家登上一些难以到达的区域,还有降低脚步声的道具帮助走过守卫严密,又会发出很大脚步声响的地区。还有一些设定上的细节可以感受到制作组的用心,比如水箭只能灭掉裸露在外的火把,带灯罩的就不行了;绳箭只对木质结构有效,对石头和其他素材就不灵了。
最后到了2000年,沃伦·斯佩克特主创,哈维·史密斯担当设计的《杀出重围》(Deus Ex)出世。
沃伦先后在Origin Systems和Looking Glass Studios担当重要职位,但两方都不能帮助他实现自己开发游戏的梦想。此后《毁灭战士》的主创约翰·罗梅罗给他打来了电话,宣称沃伦可自由开发他想做的游戏,并提供大量的资金支持,沃伦立刻接受了邀请。1997年,离子风暴奥斯汀工作室成立,沃伦开始打造他长久以来的梦想之作《杀出重围》。
《毁灭战士》主创约翰·罗梅罗与沃伦合影
《杀出重围》可说是“真实沉浸模拟”发展到当时的集大成游戏,游戏融合了第一人称视角,角色扮演,冒险和潜入要素,可以选择用多种方式和路线完成任务,并会影响到后续的游戏进程。有关游戏的自由度,以开门这个简单的行为举例,当时公司的QA部门在测试后,曾经留下了一段有趣的对话:
测试员A:“我刚才在xx处遇到一扇打不开的门,可惜我开锁器用光了没法开门”
测试员B:“哦,那个门你在拐角房间里可以找到开锁密码”
测试员C:“有必要那么麻烦么,我直接给它炸开进去了”
测试员D:“啊,我从另一边的通风管道绕进去的,都不知道你们还能这么做”
剧情上设定为近未来的反乌托邦世界,并合理的利用阴谋论打造出一个拥有复杂关系的社会,主角可以行走于世界各地,还将现实中的三合会,光明会,MJ-13等秘密社团都牵扯到主线其中。主角的技能可进行专项的升级调整,以符合玩家进行游戏的需要,升级上依然提供了限制,确保不会有高大全主角的诞生。只要玩家愿意,也可以无视主线在可探索区域去做各种支线任务。
至此,“真实沉浸模拟”的理念已经随着这四款典范级游戏基本完善,可谁曾想这些游戏的开发公司和负责人会在此时陷入困境。
突然间的倒塌
这四款典范级游戏,连同它们的续作,在当时的媒体和玩家群中均有着良好的口碑。
比如《地下创世纪2》,PC Zone给它打了94分,形容其“游戏的自由度之高让你难以想象,光靠拿着鼠标就有接近虚拟现实的感觉”;《网络奇兵2》获得了当年7个媒体的“年度最佳游戏”大奖,PC Gamer更是直接称其为“史上第五游戏佳作”;《神偷》在Gamespot上拿到了9.1分,PC Gamer打出了90%的分数,并称“神偷带给你的自由度,开始会吓到你,然后就让你无法自拔。”;《杀出重围》被IGN给予了9.4分的评价,PC Gamer给了95分,并于2001年拿到了包括IGN,Gamespy,Pc Gamer等媒体在内发出的超过30项大奖。
可惜这些游戏大多叫好不叫座。
Looking Glass长期存在的主要问题就是资金不足,《神偷》销量50万套,已经是公司所有游戏的最高记录了。《网络奇兵》初代只卖出17万套,2代获奖无数却在当年只卖出不到6万套。Looking Glass在别的游戏上赔的钱更多,而靠少数几款游戏赚的收入根本无法填补亏空,最终公司在2000年宣布破产倒闭。
这是Looking Glass Studios最后未完成的游戏
离子风暴那边情况则有所不同,沃伦自己掌管的奥斯汀分部推出的两作《杀出重围》,居然是整个公司卖的最好的游戏,当罗梅罗投入巨资,拖延数次开发的《大刀》获得失败之后,主公司最终倒闭。而沃伦在完成自己的梦想之后,也离开了公司。
罗梅罗因为这款游戏身败名裂,此后销声匿迹了很长时间
肯·拉文在1999年的《网络奇兵2》之后,就开始给EA,雪乐山等其他公司做游戏,这些游戏跟“真实沉浸模拟”就没多少关联了。
短短数年,这些怀揣着理想,野望,秉持着独特理念的游戏人和公司,相继倒塌。
理念沉寂的理由
进入21世纪,游戏界又一次进入高速发展时代,在这期间,剧情主导为方式的游戏占据了单机游戏的主流。
最有力的证据就是销量。《杀出重围》对沃伦·斯佩克特和离子风暴来说是成功的,它大约卖了50万套,但比它早两年的《半条命》销量超过800万,这款游戏就是以出色剧情,和严密经过设计的指引方式而成名。论自由度,《杀出重围》超过《半条命》几条街,但市场下销量说话,50万对比800万就显得不值一提了。更值得注意的是,《半条命》所获得赞誉和地位与它的销量称正比,Gamespot给了它9.4分,IGN给了9.5分,当年它也拿下了超过50项的“年度最佳”大奖。
叙事性FPS里程碑之作《半条命》
忠实遵守“真实沉浸模拟”理念的游戏,都有一个弱点,就是上手难度高。《地下创世纪》全程与鼠标操作,刚接触的玩家需要时间适应;《神偷》每个关卡都设计的非常复杂,但没有任何指引,也没有任务辅助,超高的自由度往往就是带来玩家对难度的恐怖。当今游戏为了服务越来越多的新兴玩家,在引导和指引上都下了许多功夫,比如几乎每个游戏都有小地图雷达,几乎每个规模稍微庞大一点的游戏,都可以打开大地图进行各种标记,有些游戏因为地图过于庞大,还允许玩家在经过的地点之间进行传送。
这些要素都会让人抽离出游戏世界,并一再认识到自己在“玩儿游戏”,这与“真实沉浸模拟”理念里的尽量让玩家沉浸于游戏中完全相反。
但如果把雷达,大地图,标记这些都去掉,变成像《神偷》那样,恐怕早已习惯了这些好处的玩家会变得不知所措,包括骨灰老玩家也会如此。
左下角的雷达如果没有了,想想也挺害怕
定义这个理念的那四款典范级游戏,还是难逃成为邪派经典的境地,《杀出重围》从诞生到现在过了16年,依然有一小撮忠粉在不停的设法通过Mod来改造游戏;可惜邪派经典注定在销量上无法与那些靠剧情推进做卖点的游戏。
如何改变这个局面,“真实沉浸模拟”这个理念是否真是虚无的理想?原先那班人们此刻又陆续的站了出来。
再度归来
肯·拉文在沉寂数年后,在2007年推出了《网络奇兵》的精神续作《生化奇兵》。这款游戏凭着独特的世界观,充满艺术感的场景设计,以及引人入胜的讲故事方式,获得了口碑和销量的大成功。《生化奇兵》在剧情的讲述方式上,延续了《网络奇兵》的传统,游戏里有大量的音频和文档资料供玩家拾取,通过这些信息可以了解到更多历史背景。虽然游戏并不是非线性的,但在氛围和细节的营造上,都继承了典范级游戏的传统。
独特的美术设计和神秘的氛围是《生化奇兵》的长处
另一家名不见经传的奥术工作室,在哈维·史密斯的加持下,于2012年推出了机械幻想式潜入游戏《耻辱》,同样收获了口碑销量的双丰收。这款游戏就更加直接的继承了《神偷》的传统,只是为了符合设定要求,增加了主角的法术能力和攻击性;游戏的进行方式与《神偷》大同小异,同样是场景设定为一个个复杂的区域,玩家通过自己的手段来达成目标,游戏在每个场景的自由度都很高,和《神偷》一样,游戏对玩家如何达成目标并不加以限制,行走路线和方式都可随着玩家喜好自主决定。
这个系列完全可以当做超能力版《神偷》来看
为配合新时代的要求,在画面达标的基础上,两款游戏都或多或少的对系统进行了简化,使得玩家初始接受度大为提高,《生化奇兵》销量超过300万套,《耻辱》超过400万,看来这么做既留有了独特性,还保证了销量。
仿佛是受到了鼓舞一般,原先那些老家伙们也跟着重出江湖。保罗·纽拉斯在2014年成立了对面娱乐(OtherSide Entertainment),并经过长达20年的扯皮,终于从EA那里拿到了“地下世界”的版权,可以使用一切属于冥河深渊的内容,《创世纪》的牌子当然就不能使用了,然后《地下创世纪》的精神续作《地下世界崛起》正式公布。
主创是原作的创始人,开发者都是原来的老伙计
就在今年2月,沃伦·斯佩克特也应邀加入了对面娱乐来帮助老伙计,除了《地下世界崛起》外,正统续作《网络奇兵3》也摆上了台面。
SHODAN归来
过去这些年来,AI和物理引擎的发展有目共睹,早已不是当年的模样,现在也有功能强大还免费使用的3D图形引擎,希望老家伙们能借此机会,重新审视和完善“真实沉浸模拟”这个理念,既要让它跟得上时代,还能保有独特的风味。
面对新一轮游戏的诠释,和全新玩家团体的审视,希望这个沉寂许久的概念能释放出更夺目的光芒。
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